Hola mi nombre, Pedro Antonio García
-Tudela, y en este vídeo
vamos a hablar de programación
en Educación Infantil
y Primaria bien, lo primero de todo
es que tenemos que tener claro
que la programación y el desarrollo
del pensamiento computacional
en la educación formal
no es una ficción,
es una realidad.
Es cierto que a lo largo del tiempo
hemos ido viendo cómo la robótica,
la programación, se ha introducido
en el mundo de la educación informal
y la educación no formal,
pero a día de hoy,
desde que el Instituto Nacional de
Tecnología Educativa y formación
del profesorado diseñó algún
objetivo para la educación infantil,
se está presente en esa
educación forma,
creo esto objetivo que algunos
de ellos son crear
y seguir conjunto de instrucciones.
Paso a paso para completar
tareas conocen la forma
en la que los programas representan
información,
identificar y corregir errores,
un algoritmo programa, etc.
Asimismo, a partir de la creación de
este objetivo por parte del Inter
-cierta comunidades autónomas,
como la Comunidad de Madrid,
que la asignatura de Tecnología
y recursos digitales
para la mejora del aprendizaje
en esta asignatura,
si se hacía alusión a conceptos
relacionados con la programación,
con la robótica y con el pensamiento
computacional
asimismo Navarro también integró
el pensamiento computacional
en una asignatura concreta, en este
caso en las matemáticas,
en el tercer ciclo de
educación primaria.
No obstante, recientemente
podemos ver
que se ha publicado el Real
Decreto 95 a 2022,
por el que se establece la enseñanza
mínima de la Educación infantil,
y hay así que encontramos una
competencia específica destinada
al pensamiento computacional.
Concretamente, esta competencia
en la que pueden
estar viendo ahora mismo en pantalla
es programar secuencia de acciones
o instrucciones para la resolución
de tarea analógica y digital,
desarrollando habilidades básicas
de pensamiento computacional.
Esto es respecto a la educación
infantil, pero también encontramos
que en el recién publicado Real
Decreto 157 barra, 2022,
porque se establece en la enseñanza
mínima de educación primaria,
también encontramos cierto
extracto de información
no hace alusión al pensamiento
computacional.
Podemos ver, por ejemplo,
que se debe mostrar interés por
el pensamiento computacional,
participando en la resolución guiada
de problemas sencillo,
o también se hace alusión en la
asignatura de matemáticas,
que, además de tener en cuenta
el modelo matemático,
también se tendría que
tener en cuenta
el pensamiento computacional cuando
ha visto hasta el momento
hablar de programación, robótica
y pensamiento computacional
suele ir de una manera
ligada básicamente
porque muchas veces lo va a tener
que programar un robot
para desarrollar el pensamiento
computacional.
No obstante, se va a poder trabajar
tanto la programación,
como la robótica y pensamiento
computacional
de una manera aislada.
En este caso concreto,
en este vídeo vamos a profundizar
en esa programación
solamente para tener claro cuáles
son estos 3 conceptos.
Vamos a decir que la programación
se entiende
como el código lenguaje
que utilizamos,
que utilizamos para comunicarnos
con un mecanismo
robot o dispositivo digital.
Podríamos estar hablando incluso
de que la programación
está suponiendo una nueva
alfabetización,
al igual que el lenguaje musical.
Es un lenguaje
que necesitamos para comunicarnos
con los instrumentos musicales
o también existe el lenguaje
matemático.
Encontramos ese lenguaje, esa
programación informática.
Esto que estamos viendo también
sería una programación,
sería programación por bloques y sí
que estaría mucho más enfocada
a iniciar la programación de
un contexto educativo.
Seguidamente, definimos la robótica
como una construcción de un mecanismo
robo que sea programable a
través de un software;
por lo tanto la robótica
va comprender,
por un lado, la construcción de robo
como su utilización y
su programación.
Existen diversos ejemplos.
Por ejemplo, aquí hemos cogido
muy dulce que primero,
pues tendríamos que montar ese robo
para programarlo a través de esa
tabla que estamos viendo,
y, por último, vamos a hablar de
pensamiento computacional,
un concepto que sí que puede ser
un poco más trato un poco más
complicado en relación a los 2
anteriores, que hemos visto,
que el pensamiento computacional
consiste en un proceso cognitivo
que sucede al programar una serie
de pasos con el objetivo
de resolver un problema cuando
queremos trabajar
el pensamiento computacional vamos
a practicar principalmente
4 competencias o 4 dimensiones.
son, por un lado, la descomposición
que vamos a tener
que componer un problema grande
en pequeños problemas
para poder resolver de una
manera más acertada,
reconocimiento de patrones,
que ve cuáles son los patrones
y las tendencias que tenemos
en ese problema.
El pensamiento algorítmicos,
entendido como esa serie de pasos
que necesitamos para resolver
el problema,
y, por último, la abstracción,
que consiste básicamente en
quitar todos los detalles
y toda la información que no sea
relevante para resolver
nuestro problema.
Asimismo, además de estas
4 dimensiones,
estas 4 competencias también existen
otra serie de habilidades
que se ponen en práctica al trabajar
el pensamiento computacional
como es el pensamiento crítico,
la creatividad,
la perseverancia y tolerancia a
los errores, etc. Dicho esto,
vamos a comenzar a profundizar
en lo que nuestro objeto
de este vídeo, que es la
programación para hablar de programación
en un entorno educativo,
no tendríamos que remontar
hasta 1967,
es en este año cuando se crea
lo principalmente,
se crea logo entendido como un robot,
tortuga, que es el que
estamos viendo.
También estaría positiva que
contenía un rotulador para ir dibujando
las diferentes figuras geométricas
que desde un ordenador
más tarde también surge lo que es
el entorno de programación,
que es el programa que no
necesitamos ningún robo,
sino que la tortuga se va
desplazando por nuestra pantalla ordenador.
Siguiendo la secuencia de
instrucciones que la hayan montado,
son mucho daño lo que se ha
utilizado este programa de la famosa tortuga
para introducir a muchísimo niño y
niña al mundo de la programación.
No obstante, ha seguido progresando
la tecnología
y actualmente contamos
con aplicaciones.
Como éstas contamos como entorno
de programación infantiles
en los que a través de
un juego como Skoda
hable también podemos iniciar en
este mundo de la programación,
concretamente en el primer ejemplo
consiste en un juego de arrastre
en el que vamos a tener que
arrastrar las flechas de dirección
que sean adecuadas para
que nuestro personaje
se desplace por las diferentes
Casillas,
y es que así puede ir consiguiendo
la moneda, también tendremos la voz,
que consiste en un juego muy similar,
en el que nuestro personaje
tendrá que andar
por las diferentes baldosas,
siguiendo la secuencia de
instrucciones que le hayamos dado,
con esos botones que pueden ver
en esa captura de pantalla
para que se encienda la
luz de la habitación.
Esto en cuanto a entornos de
programación infantiles
más relacionados con un juego,
pero encontramos otro entorno
de programación
en los que los estudiantes
no tendrían que jugar,
sino que incluso tendrían
que crear ese juego.
En este punto ya estamos viendo que
el entorno de programación
es diferente.
Como digo, ya no es ese juego,
sino que tenemos esa programación
por bloque.
En el primer caso, en la imagen
que están viendo
en la izquierda tenemos
Code punto o RGB
y, pues, bueno, consiste
en una plataforma
en la que tenemos diversos
tutoriales en las que podemos realizar
diferentes juegos e iniciar
este mundo
de la programación.
Seguidamente Tinker también
es otra opción
para programar por bloques y es
una aplicación que se define
que sirve para crear tanto juego
como cuanto narrativas etc.
No obstante, en el entorno
de programación
que vamos a profundizar en este
vídeo va a ser en Scratch,
es que lo vamos a considerar un
gigante la programación infantil,
y es que básicamente consiste
en una aplicación;
es un software gratuito,
un software libre
-multi, lenguaje que tenemos tanto
una versión de escritorio
como una versión web.
Como pueden ver, bastante intuitivo
gracias a los diferentes colores de
su bloque también se puede iniciar
la programación de una
manera sencilla.
Además de las razones que montado
-escrache también va a servir
o mejor dicho,
escrache es compatible con
multitudes, robot.
Hemos visto al inicio de este
vídeo que es importante
también desarrollar la programación
con el fin de trabajar.
La robótica bien escrache es un
programa compatible con robots,
como con la placa y otras
multitud de robots.
Pero qué sucede?
Que no solo existe escrache en
la versión que hemos visto.
También existe Scrat Junior,
entendiéndose como una versión
simplificada de escrache
en la que está enfocada
a esos niños y niñas
de infantil con esta aplicación no
solo van a aprender a programar,
sino que también van a comenzar
a organizar su pensamiento
estructurarse a saber expresarse y
a resolver su primero problema,
y a esto nos preguntaremos Junior.
Es complicado, porque, claro, como
un entorno de programación
puede estar enfocado para niños
y niñas de 3, 4 5 años,
pues básicamente escrache,
es una aplicación muy intuitiva,
muy visual y muy sencilla,
porque incluso está diseñada
para ello y para ella,
para estos niños y niñas que todavía
no tienen desarrollado totalmente
el lenguaje escrito y que
de una manera sencilla,
podrían comenzar a ensamblar
su primera pieza
ante pule su primero bloque
para que su personaje
se vayan desplazando por el
entorno de programación.
Una aplicación gratuita disponible,
tanto para Android
como para ello por lo tanto es una
aplicación multiplataforma
y permite a través de la
programación por bloques como ya hemos dicho,
crear diferentes narrativa y
también juego interactivo.
El aspecto que tiene la
aplicación exacta
que estamos viendo en esta captura
y cuenta principalmente
con 2 elementos,
por un lado, con los personajes,
que dentro de aplicación
se denominan objetos
y por otro lado, con los
espacios que serían
los fondos donde van transcurriendo
todas esas historias,
escrache perfecta para trabajar
en la educación formal,
ya que posibilita el trabajo
con metodologías activas,
como pueden ser el trabajo
por Lincoln
o el aprendizaje basado en proyecto.
Asimismo, también se recomienda
mucho para trabajar operativamente,
ya que se pueden trabajar
o se pueden crear historias
en pequeños grupos
y bien tal y como estamos viendo
con escraches tendremos
2 posibilidades principalmente para
trabajar la programación.
Por un lado, podemos
trabajar por retos
y por otro lado, creando
cuentos narrativa.
En primer lugar, vamos a ver
cómo trabajar con retos
y tendríamos que decir que se puede
empezar desde un nivel muy básico,
como el reto de cómo puede hacer que
mi coche atraviese la ciudad.
Vamos a imaginar que una clase
estudiante infantil
de 4 o 5 años tiene su tablet, donde
todos tienen en su pantalla
ese fondo de la ciudad y un vehículo
en la izquierda de la ciudad,
y el reto es que es conseguir
que ese vehículo se mueva
y cruce toda la ciudad; es decir,
que pase de esa izquierda a esa
derecha un reto muy sencillo
para comenzar a iniciarse
en esta programación.
Pues bien, ese sería el primer reto.
Una vez que lo hayan conseguido
y se haya resuelto por parte
de los estudiantes,
se podría subir un poco el nivel
y plantearle siguiente
cómo puedo hacer que los animales
hagan una carrera si estudiante
ya sabe cómo mover de izquierda
o derecha el vehículo
vamos ahora a hacer que esos
animales hagan una carrera que 1 llegue antes
que el otro o que incluso se hagan
varias carreras que gane
el perro que nos traigan el conejo y
así hasta llegar incluso a reto
mucho más creativo mucho más
abierto como pueden ser
cómo crear un bosque encantado donde
haya diferentes personas
donde haya sonido donde hay
interacción incluso
entre los personajes diferentes
fondos etc
bien eso en cuanto al trabajo de
iniciación de la programación
ampliamente los retos ahora vamos a
ver cómo podría ser con cuentos
para ello nos vamos a avanzar
en un caso real
en un caso que se ha hecho
en un centro educativo
de aquí de Murcia se estaba
desarrollando un proyecto
sobre las abejas pues
bien se le planteó
a los estudiantes que
a través de Scrat
iban a criar su cuentos originales
sobre abejas ya estamos viendo aquí
una primera característica que tiene
y es que incluso los estudiantes
pueden diseñar su propio personaje
en este caso un estudiante diseña
la abeja reina Murphy y bueno
respecto a los objetos respecto
a los personajes,
que se pueden crear no
solo en escraches,
se pueden utilizar los personajes,
son objetos que nos vienen
con la aplicación, no solo aquellos
que podemos crear en ese momento,
sino que también podemos subir
desde nuestro dispositivo
aquellos icono,
imágenes que queramos para
convertirlas en objetos
o en personaje de una vez
que el estudiante
ha creado su personaje y ha
puesto su nombre Murphy,
ha llegado el momento de resolver el
primer problema el estudiante.
Quería hacer otra serie de abeja
y en vez de dibujarla todas ellas,
el reto que se le propuso,
el problema era a partir de
la que había hecho clonar
y reducir el tamaño para
crear otras similares
de estamos viendo a esa imagen
como se pudo conseguir
y seguidamente seguimos avanzando y
una vez que ya estaban preparadas
pues todas las personaje,
todos los fondos,
fue el momento de animal lo
consiguió el estudiante,
hacer que la abeja se desplazase
por todo el fondo.
Son bloques verde que podemos
estar viendo aquí
consisten en el audio que le fue
introduciendo el alumno,
la narración de ese cuento.
Cómo podemos tener un cuento
muy sencillo,
en el que incluso en la
última día positiva
el estudiante se convirtió
en un personaje
más de su propio cuento,
lo cual también supone un
elemento motivacional
para comenzar adentrarse
en la programación
y, como venía diciendo, es
un cuento muy sencillo,
de unos 4 días positiva, con un
movimiento muy sencillo,
pero estamos hablando en todo
momento de un estado inicial
de esta programación.
En Educación Infantil, en cambio nos
vamos a Educación Primaria,
pues podemos ver experiencias como
la que aquí también se presenta
que la realización de un cuento
interactivo donde ya
no solo existe un movimiento por
parte de los personajes
y una narración por encima de todo
lo que está sucediendo,
sino que incluso podemos programar
para hacer clic,
en un elemento del cuento
y que suceda algo,
arrastrar los personajes por el fondo
y que también como consecuencia
pase algo diferente,
etc. Una vez que hemos avanzado,
de ese nivel inicial
de salida positiva de esas
4 diapositivas,
ha pasado por los cuentos
interactivos de primaria.
Podemos llegar incluso a casos
como el que estamos viendo en
pantalla, que aquí ya no.
Se trata de Junior, aquí estamos
ya habiendo escrache
normal esa programación por bloque
para crear también un cuento mucho
más complejo y ya estamos viendo
la cantidad de programación
que existe aquí pero sí que
se podría desarrollar
si lo hemos trabajado previamente
en cursos anteriores,
pues con un tercer ciclo
de educación primaria
o, incluso, con los primeros niveles
de educación secundaria.
Llegados a este punto, sí que
me gustaría recomendar
que existen diferentes repositorios
en la web sobre programación
para estos contextos educativos,
formales, de Infantil y Primaria,
y especialmente os recomendaría
programamos, es un repositorio
en el que han participado 50.000
estudiantes de 95 países,
incluso 10.000 docentes de España
también hace uso de este repositorio
para programar en dicho nivel que
a partir de aquí queda mucho
por desarrollar.
Queda mucho por avanzar
porque, como ya han visto
los reales decretos,
el trabajo del pensamiento
computacional, de la robótica
y de la programación, es algo
totalmente novedoso.
Dicho esto, me despido.
Espero que les haya gustado
esta presentación
y que haya sido de su agrado,
y nada un saludo.