Hola soy Víctor González del
Grupo de Investigación
en Tecnologías de la Universidad
de Murcia y hoy vamos a hablar
sobre el uso educativo de
la realidad extendida
y para ello debemos empezar hablando
de lo que es la tecnología inmersiva
para ello vamos a hablar del
concepto de inversión que según la RAE
se puede entender como
la acción y efecto
de introducir o introducirse en
un ámbito real o imaginario
y es la última palabra donde tenemos
quedar ya que la tecnología inmersiva
es capaz de crear esos mundos
imaginarios por tanto hablaron
de que esa realidad extendida
como es capaz
de generar esa mundos.
Imaginarios, esa virtualidad
hablamos de que es lo mismo que en tecnología
inmersiva para entenderlo
un poquito más.
Debemos hablar del continuo de la
realidad, descenso del 2018
en el que habla de que podemos
hablar de la propia realidad,
hasta la realidad virtual,
pasando por la realidad aumentada
y la realidad amistad.
Por tanto, la realidad extendidas
en ese conjunto
de la realidad aumentada,
mixta y virtual.
Pero por qué usar la realidad
extendida en educación Bueno,
pues sabemos todos que la motivación
actual alumnado
cada vez es peor, y esta tecnología
mezclada con metodologías activas
es capaz de mejorar dicha motivación,
y no solo eso, sino también hablamos
de que esta tecnología
ofrece lo que se conoce como
la interactividad,
con la propia herramienta
y con otros usuarios,
cuando con otros usuarios hablamos
de interactividad cognitiva.
Mientras que cuando interaccionan
con la herramienta hablamos
de interactividad instrumental,
vamos a intentar analizar
cada una de esas tecnologías
de forma breve
y vamos a empezar por la
realidad aumentada
que se entiende por realidad
aumentada, bueno,
hablamos de realidad aumentada
para hablar
de esa tecnología, que es capaz
de mezclar la realidad
y la virtualidad, como
se ve en la imagen,
en el que a partir de un dispositivo
no muestra información de este,
a la realidad que estamos viendo.
Por tanto, hablamos de ética
explora propiedad, detectar
herramientas,
tienen esa combinación del
mundo virtual y real
una alineación entre esos 2 mundos,
y permite esa interacción
con la informaciones que nos están
mostrando el mundo virtual.
Después tenemos podemos hablar
de 4 niveles de aplicación
de la realidad aumentada, como
es la clasificación hecha
por la sprint, en el que habla
de 4 niveles en nivel
0 enlace, que son los
famosos códigos QR.
En nivel 1, que son las herramientas
que utilizan un marcador
para mostrar informaciones,
pega al nivel 2,
que son las herramientas que
utilizan ese marcador,
sino que utilizan la geolocalización
para mostrar información,
está en la información real
que estamos viendo; y, por
último, el nivel 3;
que se trata de la visión aumentada
o lo que comenzó con la famosa
Google, Glass pero que otras
herramientas están.
Otras empresas están desarrollando
actualmente.
Qué posibilidades educativas
tiene esta tecnología?
Bueno, pues una de las
más importantes
es que es capaz
de enriquecer la información que se
le está mostrando al alumno;
se puede mostrar información
que de otra forma
sería imposible que viera.
Además has demostrado que es
fundamental la participación
y motivación.
También a partir de esa
metodologías activas
podemos ir mezcladas con la mover
Lenin hablamos de que el alumnado
puede aprender
de una forma de cualquier lugar
en cualquier momento
y de una forma más contextualizada
en la que se encuentra.
Además,
el alumnado no solo aprende viendo
esas herramientas de medioambiental,
sino que también pueden crear sus
propios objetos aumentados.
Todas estas posibilidades
han demostrado
que el uso de esta herramienta
mejora el aprendizaje del alumnado.
La segunda tecnología de
la que vamos a hablar
es la realidad virtual,
esta tecnología,
pero que es esta tecnología,
que en la realidad virtual tiene
una serie de características
que han ido avanzando a
lo largo del tiempo,
ya que no es una tecnología
novedosa, pero actualmente hablamos
de que la realidad virtual genera
en un entorno simulado,
con un escenario lleno de
distintos objetos.
Esos objetos son gráficos;
tridimensionales, que se generan
a partir de un ordenador
y que permite que el usuario se
sienta totalmente inmerso
y que interaccionen con ellos
en el mismo momento
en el que está utilizando
la herramienta.
Además hablamos de que una de sus
características es que es capaz
de intercambiar información entre
el mundo real y virtual
a partir de los distintos sensores
que mantienen esta herramienta.
Hablamos de realidad virtual;
los sistemas no inmersivos
que a partir de ahora de sobremesa
podemos meternos en un mundo virtual
como por ejemplo, la musa
museo virtuales.
El segundo tiempo son sistemas
interactivos,
sistemas productivos en el
que se generan cabinas
y se muestran la información
en las paredes
para generar esa inmersión
en el usuario.
El último tipo son los
sistemas inmersivo,
en la famosa gafas de
realidad virtual,
y lo que se utilizan para
interaccionar en ese mundo
virtual podríamos hablar de que
durante el alto coste,
pero nos encontramos con la forma
más baratas de utilizar
esta tecnología en educación, como
son la Google Cardboard,
que con un precio de 14
euros podemos comprar
unas gafas de realidad virtual,
que se mostró más como ejemplo
la gafa de Gastón
se montan y se introduce
el teléfono móvil
para utilizar la aplicación
de realidad virtual.
Qué posibilidades educativas
tiene estas herramientas?
Bueno, pues hablamos de que podemos
generar un aprendizaje operativo,
ya que el alumnado puede
generar nuevos mundos.
Dentro de esa realidad virtual
además hablamos
de que a partir de esta tecnología
el alumnado puede aprender
cosas que de otra forma serían
imposibles, como por ejemplo,
introducirse en un volcán o
el propio cuerpo humano,
desde dentro así este tipo
de tareas y ópticas
se ha demostrado que aumentan.
La motivación del alumnado
por aprender también,
como son herramienta que
permite la conexión
entre los usuarios de manera online,
permiten bajar de forma,
colabora colaborativa y fomentar
la integración social.
También hablamos de que
se emplean un mensaje
a partir de la interacción
directa con los objetos,
lo que ayuda a un aprendizaje
significativo,
y, por último,
destacar que esta tecnología permite
realizar una evaluación real,
ya que el alumnado puede
poner en práctica
aquello que se le ha enseñado y
demostrar que realmente sabe
la última tecnología que hagamos
la realidad mixta.
Qué es realmente la realidad mixta,
teniendo en cuenta lo que hemos
visto de la realidad virtual
y la realidad aumentada?
Pues sería ese compendio entre
ambas y algunos autores.
Hablan de que se trata
de esa tecnología
como en la realidad aumentada,
pero que ofrece algo más;
están a caballo real
entre el mundo real,
el mundo virtual;
la característica de la realidad
aumentada habla
de que mezcla el mundo
virtual, y el Real,
y, al final acabó permite la
interacción entre ambos mundos,
pero también hay otro tipo
de realidad aumentada
que permite superponer el mundo
virtual en la realidad
en la que nos encontramos, a partir
de un mapeado especial
que tienen las herramientas
de realidad mixta.
Hablamos de 2 tipos de
realidad mixta,
la holográfica inmersiva, en
el caso de la holográfica;
tenemos como ejemplo las gafas
o leones de Microsoft
y cómo inmersiva las gafas
HP, de realidad mixta.
Qué posibilidades educativas
ofrece esta herramienta?
Bueno, pues a algo una
muy importante,
que la realidad virtual
no podía ofrecer.
La movilidad permite al alumnado
moverse por el aula,
lo que ha demostrado
que es fundamental
para el aprendizaje.
Además, genera ilusión de presencia.
Cree haciendo creer al alumnado
que está en otra realidad
a partir de una simulación.
Además, permite la interacción
con ese mundo virtual,
lo que permite también a la gente
conceptos abstractos,
que de otra forma serían muy
difícil de enseñar.
También se ha demostrado que permite
el desarrollo emocional del alumnado
y por último no menos importante.
También se habla de que permite
la colaboración con alumnado,
a la vez de que se pueden
personalizar las herramientas
para el aprendizaje concreto
del alumno.
No me gustaría terminar
esta presentación
sin hablar de aspectos importantes
a considerar a la hora de
implementar esta tecnología,
y para ello nos basamos en 3 ejes.
El alumnado, profesorado y el premio
a la propia Organización Escolar.
Vamos a comenzar con el profesorado,
y es que el profesor necesita
innovar y cómo innova?
Pues a partir de orgías activas,
no solo por incorporar la tecnología,
sino que necesita de esa
cambio metodológico
para que realmente haya
un aprendizaje,
una mejora en ese aprendizaje, y
para ello requiere de formación,
formación específica para
utilizar la herramienta
y para esa metodologías activas,
y dentro de palabras tan
tomara una cosa
como para hablar del marco
de competencia de Jindal
docente de la Unión Europea.
El honor en el que se establece
sus competencias
de que el proceso debería saber
para implementarla de forma
adecuada el segundo eje es la propia
organización escolar,
esta organización escolar está
formada por distintas dimensiones.
Todas ellas para conseguir
desarrollar el currículum es decir
que el alumnado aprenda lo
que está establecido
y para ello se han desarrollado
distintos modelos
no el más conocido en la
taxonomía de Blue,
que habla que el alumnado
aprender ese currículum
puede recordar comprender, aplicar,
analizar, evaluar y crea,
siendo evaluar y crear habilidades
de razonamiento superior,
y estas herramientas de realidad
extendida permiten desarrollar
actividades concretas para
esos niveles superiores.
También me gustaría destacar
el modelo gaming.
Modelo cognitivo afectiva,
amerizaje inmersivo.
Este es el tema del modelo.
Este modelo planteado a partir
de la enseñanza
influida por el medio establece
una metodología activa
en el que se incorporan las
tecnologías inmersivas
y que esa tecnología inmersiva
ofrecen distintas posibilidades
de presencia y hacen presencia
entendida como la inmersión y acción
como interacción.
La mezcla de esas posibilidades
va a afectar a distintos factores
afectivos y cognitivos interés,
motivación, intrínseca eficacia,
peso personificación carga cognitiva
y autorregulación.
La mezcla de todo va predecir
distintos resultados de aprendizaje,
es decir, que a la hora de
planificar la enseñanza es importante
tener en consideración la tecnología,
porque va a afectar el propio
proceso de aprendizaje.
El último eje es el alumnado,
y la característica de este, porque
no va a ser lo mismo
un alumnado de Infantil,
Primaria, Secundaria,
y debemos tener en cuenta distintos
aspectos del alumnado
a la hora de incorporar tecnología.
No son la realidad extendida
las actitudes,
que muestra el alumnado los ritmos
de aprendizaje en función del ritmo,
vamos a introducir una
antología u Olga,
la motivación que tiene tanto
para el aprendizaje
como para el uso de la tecnología.
El distinto nivel cognitivo que
presentan los conocimientos previos,
que pese a que poseen la formación
en usar tecnología
así no vamos a encontrar ejemplo más
de utilización de infantil,
mientras que la realidad
virtual de la amistad
es más común utilizarlo finales
de primaria y secundaria.
Pero hay ejemplos de
realidad virtual,
también usada en infantil.
En función de todas estas
características
deberemos escoger la tecnología
más adecuada en función
de aquello que queremos enseñar.