El quinto de los ejercicios
de implementación
que nos proponen consiste en
modificar nuestro tetris,
para que mientras esté
jugando una partida,
aparezca continuamente a
la derecha el campo,
un recuadro que contenga
la pieza siguiente,
que va a caer,
de forma que sea más fácil decidir
dónde dejar caer la pieza actual,
teniendo en cuenta lo que
nos va a salir después.
Para hacer este procedimiento,
para hacer este ejercicio tendremos
que modificar el procedimiento,
no la pieza actual, el cual
actualmente lo que hace es
que elige una pieza al azar
llamando a pieza Toharia
y copia esa imagen.
En la pieza actual, usando imagen
copia este procedimiento
también la verdad modificado algunos
ejercicios anteriores,
la modificación que hay que hacer
consiste en trabajar
con una nueva variable
que vamos a definir que se
llame pieza siguiente,
también una varía idéntico,
imagen exactamente igual
que empieza a actual,
y vamos a decidir que esta variable
contenga siempre y en todo momento
la siguiente empieza que va
a caer de esa forma.
El procedimiento no la pieza actual,
lo único que tendría que
hacer para elegir,
para cogerlas siendo piezas será
copiar con imagen cope.
En la pieza actual la
pieza siguiente.
Y la nueva pieza que elige
aleatoriamente
en lugar de copiarle encima
de la pieza actual,
pues la copiará en la
pieza siguiente.
Bien, también hay que tener en
cuenta que habrá que inutilizar
de alguna forma la variable,
piezas siguiente
para que la primera vez que se
llama nueva pieza actual,
pues se elija una pieza
correctamente para eso,
igual que se vitalizan el resto de
variables relativas al juego,
pues en el proceso de jugar partidas
habrá que ni felicitarla
y la forma de iniciar instarla,
pues sería eligiendo
una pieza al azar.
Vale, y esta función que nos
devuelve un puntero a una imagen,
pues copiar esa imagen con en copy
como la pieza siguiente.
Una vez hecho esto, la válida
limpieza siguiente,
se inicia para la verdad es que
se llama jugar partida
cuando se llame a esto habrá
que hacerlo lógicamente
antes de llamar a una vez actual.
Vale, de esta forma piezas
siguientes:
se inicia lista con una pieza,
la toalla se llama a nueva
pieza actual.
La cual la copia al pieza actual y
elige una nueva piezas siguiente
para el siguiente paso.
Por último, lo que nos quedaría
sería que el contenido de
esta pieza siguiente,
es decir la pieza siguiente, pues
demostrará en el campo al lado
del campo en la pantalla perdón,
al lado del campo,
para lo cual lo único que tenemos
que hacer es modificar
el procedimiento, actualizar
pantalla para que ocurra.
Así tendremos que dibujar
el borde del recuadro,
para lo cual podemos utilizar algo
parecido a lo que se hace
para dibujar los vos
del campo.
Tenemos que hacer unos buques
parecidos a estos,
llamando imagen, ser pixel
y por último,
tenemos utilizar imagen,
dibuja imagen
para que se dibuje la pieza
dentro del recuadro
en las jornadas correspondientes,
bien un problema,
que seguramente nos encontremos
si hacemos esto.
Así es que la la, la imagen pantalla
según está definida inicialmente,
es demasiado estrechas, ya
que solamente tiene 20.
Columnas de ancho.
Vale.
Tenemos en cuenta que el campo ocupa
14 más los dos bordes 16,
pues solamente nos quedan
cuatro columnas
y teniendo en cuenta que
necesitamos al menos,
-5 columnas para mostrar
la pieza siguiente,
ya que necesitamos mostrar la pieza
lo bordes y hay piezas
que tienen un ancho de hasta 3,
pues necesitaremos hacer esta
pantalla un poco más ancha
al como mínimo a veintidos columnas,
aunque la podemos aceptar,
anta como queramos
y de esa forma poder dejar un
poco de espacio entre la,
entre el campo y la pieza siguiente
y con esto sería suficiente
para terminar el ejercicio