El segundo de los ejercicios
de implementación
que nos proponen consiste en hacer
que la partida tetris termine
una vez que las piezas han ido
cayendo y se han apilado de tal forma
que no pueden caer más piezas sin
superponerse a las que ya hay
en la versión original del juego.
La única forma de acabar.
Una partida expulsando
la teclas equis
lo que queremos que pase una vez
que hayamos implementado
la mejora de esquinas de partida, es
que si dejamos que vayan cayendo
piezas y se vayan apilando hasta
llegar hasta arriba,
cuando llegue un momento en el que
no puedan caer más piezas,
sin caer encima de las que ya hay,
pues debe salir un mensaje como
el que aquí aparece;
espera que supuso una tecla
y volver al menut.
Solo cuando se le ha pulsado la tecla
para hacer esto estemos que dejar
en que en el programa
Tetrix la partida se va a estar
jugando en el procedimiento,
jugar partida,
mientras que la variable
partida sea h.
Esta variable acabar partida.
Actualmente se establece falsee.
Antes de empezar la partida y se
establece actúe únicamente
cuando se pulsara tecla,
salir, por tanto,
lo que tendríamos que hacer será
hacer que esta variable
se establezca, atruena también
cuando no pueden caer más piezas.
Para eso nos avisan en el enunciado
de que debe utilizar el procedimiento
probar pieza cual nos
devuelve verdadero.
Falso, si podemos colocar
una pieza determinada
en unas jornadas que le indicamos
cuando deberemos hacer
esta comprobación.
Actualmente tenemos un procedimiento
nueva, pieza actual,
el cual, como sabemos
se llama cada vez
que bajar pieza actual comprobamos
que no se puede,
que no se puede bajar más
la pieza actual,
en cuyo caso, como recordamos
de la práctica anterior,
se copia la pieza actual en el campo
y se eligió la pieza.
Además, este procedimiento en
la versión ensamblador,
pues seguramente ya modificado
para que muestre perdón,
para que incremente el marcador 100
una pieza actual lo que
hace es que elige
aleatoriamente una nueva pieza
para que salga y hace
que esa pieza salga para hacer
que esa pieza salga
lo hace de forma totalmente
incondicional,
lo que hace es que copia la pieza
elegida en la variable,
pieza actual, utilizando para eso,
imagen cope y establece unas
coordenadas para la pieza,
y lo que tenemos que hacer
será hacer esto
estas tres líneas solamente cuando
hayamos comprobado previamente
que se puede colocar la pieza
esas coordenadas,
para lo cual podemos llamar al
procedimiento pruebas pieza
sería algo así como si podemos poner
la pieza elegida en las cornadas.
Ocho con 0.
En ese caso lo hacemos y si no, pues
no pongamos la pieza actual,
no conozcamos la nueva pieza actual
y además indicamos que la partida
debe acabar una vez hecho.
Este cambio, las partidas acabaría
cuando las piezas llegan hasta arriba
y nos cantaría solamente la segunda
parte del problema, que es hacer
que aparezca el mensaje, bien.
Cuando acabe con toda la variable
acabar partida se actúe.
Eso hará que se salga de este bucle
el buque de jugar partida
y lleguemos aquí.
Por tanto, aquí será donde tendremos
que mostrar el mensaje.
Tenemos que mostres el mensaje, como
nos dicen enunciado solamente
cuando la partida cae, porque
el campo se ha llenado,
pero no, no debe aparecer cuando
se produce a tecla equis,
por tanto, tenemos que diferenciar
estas dos situaciones.
Una forma sencilla de
poder diferenciar.
Esto es añadir o no variables
similar a acabar partida.
Vale.
Pero qué le podemos llamar, por
ejemplo, acabar partida?
Porque el campo está bien.
Esta variable habría que
establecerla como falsa
cuando se empieza la partida,
de igual forma
que la variable acabar partida.
Y habría que establecerla como
tue cuando la partida acaba
por el campo se ha llenado,
lo cual, como sabemos,
pues ocurre allí cuando
nos damos cuenta
de que el campo,
de que no podemos saber ni una pieza
y ponemos acabar partida,
actúe.
Además de eso pondremos la otra.
También hay.
Sin embargo, esta variable no
hay que ponerla Trueta
cuando la partida acaba porque
se haya pulsado desglosaré
con esta variable,
pues ya es fácil diferenciar si
hemos salido de la partida
por una razón o por otra,
y si la partida ha acabado porque
el campo ha llenado entonces
es cuando tendremos que
mostrar el mensaje
y esperar a que se puso una tecla.
Vale, para mostrar el mensaje,
tenemos dos opciones.
Como tenemos que mostrar un mensaje
centrado en la pantalla más o menos
y rodeado de de un recuadro,
podemos hacerlo utilizando el
procedimiento, imagen, dibujo,
cadena que hemos implementado
para la práctica anterior
y llamándolo cuatro veces una vez
para implementar una vez
para dibujarla, la barra
de arriba, o tres
para dibujar fin de partida y los
dos barras laterales, otras,
para dibujar pulso a tecla
y la, y otra vez
para dibujar la barra de abajo.
Alternativamente podemos utilizar
también el procedimiento,
imagen dibuja,
imagen que ya tenemos implementado.
Para dibujar de una sola vez
toda la todo el recuadro.
Para eso tendríamos que
describirnos, primeramente,
una imagen predefinida similar a
como tenemos aquí definidas
las las piezas.
Por ejemplo, podríamos dibujar
una imagen similar a esta.
Y una vez hecha una vez tengamos
esa variabilidad definida.
Pues bastaría con llamar alma,
dibujé, imagen dibujando en
la pantalla importante
donde el campo la y más que acabamos
de definir las jornadas
que calculemos más o menos que
correspondan al centro
de la, de la de la imagen
de la pantalla,
solamente vamos a decir
que uno con 8.
Una vez dibujada esa imagen,
la pantalla,
hay que tener en cuenta que esto
lo único que ha hecho
ha sido modificar la variable
pan pantalla para hacer
que esta variable pantalla se
muestre por la pantalla realmente,
pues tendremos que hacer,
como se hace.
En actualizar pantalla.
Al final del todo,
una vez que sea modificado
la imagen pantalla,
se limpia la consola siguiente
la pantalla real,
y se llama a imagen.
Por lo tanto, tendremos que
hacer lo mismo bien.
Una vez que se haya mostrado, se
haya actualizado pantalla
y se haya mostrado este mensaje,
pues tendremos que por último,
hacer que se espera una tecla
para eso nos podemos fijar
en que el procedimiento -mail.
De hecho,
hace exactamente lo mismo aquí
utilizar el mismo procedimiento,
Richar Akter.
Bien estos cambios
que se han mostrado ence una vez
que lo sacamos ensamblado,
pues no, esto nuestro
programa desde 3,
pues podrá terminar las partidas
de forma correcta.