Idioma: Español
Fecha: Subida: 2020-04-03T00:00:00+02:00
Duración: 9m 03s
Lugar: Viabilidad no asegurada, indicar en descripción
Lugar: Videotutoriales
Visitas: 1.742 visitas

tetris-11-acabar_partida

Proyecto de programación en ensamblador

Transcripción

El segundo de los ejercicios de implementación que nos proponen consiste en hacer que la partida tetris termine una vez que las piezas han ido cayendo y se han apilado de tal forma que no pueden caer más piezas sin superponerse a las que ya hay en la versión original del juego. La única forma de acabar. Una partida expulsando la teclas equis lo que queremos que pase una vez que hayamos implementado la mejora de esquinas de partida, es que si dejamos que vayan cayendo piezas y se vayan apilando hasta llegar hasta arriba, cuando llegue un momento en el que no puedan caer más piezas, sin caer encima de las que ya hay, pues debe salir un mensaje como el que aquí aparece; espera que supuso una tecla y volver al menut. Solo cuando se le ha pulsado la tecla para hacer esto estemos que dejar en que en el programa Tetrix la partida se va a estar jugando en el procedimiento, jugar partida, mientras que la variable partida sea h. Esta variable acabar partida. Actualmente se establece falsee. Antes de empezar la partida y se establece actúe únicamente cuando se pulsara tecla, salir, por tanto, lo que tendríamos que hacer será hacer que esta variable se establezca, atruena también cuando no pueden caer más piezas. Para eso nos avisan en el enunciado de que debe utilizar el procedimiento probar pieza cual nos devuelve verdadero. Falso, si podemos colocar una pieza determinada en unas jornadas que le indicamos cuando deberemos hacer esta comprobación. Actualmente tenemos un procedimiento nueva, pieza actual, el cual, como sabemos se llama cada vez que bajar pieza actual comprobamos que no se puede, que no se puede bajar más la pieza actual, en cuyo caso, como recordamos de la práctica anterior, se copia la pieza actual en el campo y se eligió la pieza. Además, este procedimiento en la versión ensamblador, pues seguramente ya modificado para que muestre perdón, para que incremente el marcador 100 una pieza actual lo que hace es que elige aleatoriamente una nueva pieza para que salga y hace que esa pieza salga para hacer que esa pieza salga lo hace de forma totalmente incondicional, lo que hace es que copia la pieza elegida en la variable, pieza actual, utilizando para eso, imagen cope y establece unas coordenadas para la pieza, y lo que tenemos que hacer será hacer esto estas tres líneas solamente cuando hayamos comprobado previamente que se puede colocar la pieza esas coordenadas, para lo cual podemos llamar al procedimiento pruebas pieza sería algo así como si podemos poner la pieza elegida en las cornadas. Ocho con 0. En ese caso lo hacemos y si no, pues no pongamos la pieza actual, no conozcamos la nueva pieza actual y además indicamos que la partida debe acabar una vez hecho. Este cambio, las partidas acabaría cuando las piezas llegan hasta arriba y nos cantaría solamente la segunda parte del problema, que es hacer que aparezca el mensaje, bien. Cuando acabe con toda la variable acabar partida se actúe. Eso hará que se salga de este bucle el buque de jugar partida y lleguemos aquí. Por tanto, aquí será donde tendremos que mostrar el mensaje. Tenemos que mostres el mensaje, como nos dicen enunciado solamente cuando la partida cae, porque el campo se ha llenado, pero no, no debe aparecer cuando se produce a tecla equis, por tanto, tenemos que diferenciar estas dos situaciones. Una forma sencilla de poder diferenciar. Esto es añadir o no variables similar a acabar partida. Vale. Pero qué le podemos llamar, por ejemplo, acabar partida? Porque el campo está bien. Esta variable habría que establecerla como falsa cuando se empieza la partida, de igual forma que la variable acabar partida. Y habría que establecerla como tue cuando la partida acaba por el campo se ha llenado, lo cual, como sabemos, pues ocurre allí cuando nos damos cuenta de que el campo, de que no podemos saber ni una pieza y ponemos acabar partida, actúe. Además de eso pondremos la otra. También hay. Sin embargo, esta variable no hay que ponerla Trueta cuando la partida acaba porque se haya pulsado desglosaré con esta variable, pues ya es fácil diferenciar si hemos salido de la partida por una razón o por otra, y si la partida ha acabado porque el campo ha llenado entonces es cuando tendremos que mostrar el mensaje y esperar a que se puso una tecla. Vale, para mostrar el mensaje, tenemos dos opciones. Como tenemos que mostrar un mensaje centrado en la pantalla más o menos y rodeado de de un recuadro, podemos hacerlo utilizando el procedimiento, imagen, dibujo, cadena que hemos implementado para la práctica anterior y llamándolo cuatro veces una vez para implementar una vez para dibujarla, la barra de arriba, o tres para dibujar fin de partida y los dos barras laterales, otras, para dibujar pulso a tecla y la, y otra vez para dibujar la barra de abajo. Alternativamente podemos utilizar también el procedimiento, imagen dibuja, imagen que ya tenemos implementado. Para dibujar de una sola vez toda la todo el recuadro. Para eso tendríamos que describirnos, primeramente, una imagen predefinida similar a como tenemos aquí definidas las las piezas. Por ejemplo, podríamos dibujar una imagen similar a esta. Y una vez hecha una vez tengamos esa variabilidad definida. Pues bastaría con llamar alma, dibujé, imagen dibujando en la pantalla importante donde el campo la y más que acabamos de definir las jornadas que calculemos más o menos que correspondan al centro de la, de la de la imagen de la pantalla, solamente vamos a decir que uno con 8. Una vez dibujada esa imagen, la pantalla, hay que tener en cuenta que esto lo único que ha hecho ha sido modificar la variable pan pantalla para hacer que esta variable pantalla se muestre por la pantalla realmente, pues tendremos que hacer, como se hace. En actualizar pantalla. Al final del todo, una vez que sea modificado la imagen pantalla, se limpia la consola siguiente la pantalla real, y se llama a imagen. Por lo tanto, tendremos que hacer lo mismo bien. Una vez que se haya mostrado, se haya actualizado pantalla y se haya mostrado este mensaje, pues tendremos que por último, hacer que se espera una tecla para eso nos podemos fijar en que el procedimiento -mail. De hecho, hace exactamente lo mismo aquí utilizar el mismo procedimiento, Richar Akter. Bien estos cambios que se han mostrado ence una vez que lo sacamos ensamblado, pues no, esto nuestro programa desde 3, pues podrá terminar las partidas de forma correcta.

Propietarios

Ricardo Fernandez Pascual

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Serie: Proyecto de programación de ETC (+información)