El tercero de los ejercicios
de implementación
que nos proponen realizar consiste
en que nuestro teatro sea capaz
de detectar cuándo se ha completado
una línea en el campo
y en ese caso le de 10 puntos
al jugador que,
como sabemos, el objetivo del
es completar líneas,
de forma que estas desaparezcan
y la partida pueda continuar
para poder probar este ejercicio y
el siguiente de forma sencilla.
Se el añadido al tetrix la tecla
que, si la pulsamos,
inmediatamente se rellena la parte
inferior del campo de piezas,
de forma que es mucho más
sencillo conseguir,
tienes completas.
Por ejemplo, ahora puede dejar que
esta pieza caiga hasta el final
y comprobaremos que se completan
tres líneas vale,
aunque no se no se le suma ningún
ninguna puntuación
adicionada jugador por por
esta circunstancia.
Como vemos, la pieza
que acaba de caer
es esta y ahora lo que tenemos
que hacer es que se detecte
que se han creado tres líneas
completas, una, dos 3,
como ya estamos fabricados
con el programa Tetrix.
Ya sabemos que las piezas se
quedan fijas en el campo.
Una vez que desde bajar pieza actual
se comprueba que esta pieza no puede
bajar más y en este caso
la pieza se copia al campo en
las coordenadas que tenga
y posteriormente se se elige
una pieza actual, bien,
después de copiar la pieza
actual al campo,
tendremos que comprobar
si en las líneas
que se han modificado, es decir,
en la línea que que están siendo
ocupadas, al menos parcialmente
por la nueva pieza
que nuestro caso irían desde
aquí hasta allí,
estas cuatro líneas tendremos
comprobar
si alguna de ellas se ha
completado para ello,
pues es tan sencillo como
hacer un bucle
que vaya desde la coordenada
de la pieza actual,
con la vertical de pieza actual,
hasta la coordenada del final
de la pieza actual,
que será la jornada vertical, de
inicio más el alto de la pieza.
Y para cada una de esas líneas
tendremos que comprobar
si se sea llenado o no.
Para hacer esta comprobación,
lo más sencillo podríamos escribir
código aquí mismo,
pero lo más sencillo sería crearnos
un procedimiento aparte de forma
que aquí pudiéramos simplemente
decir.
Se prevé si se ha llenado la línea.
Y ese y si esta línea está llena,
entonces incrementamos la puntuación.
El procedimiento.
Comprobar.
Línea llena,
pues recibirá un entero,
que es la línea.
Queremos saber si está llena o no
y devolverá verdadero falso,
según lo usted este, este
procedimiento,
pues lo único que tendría que hacer.
Sería recorrer la, la
línea que recibe,
como como argumento desde la
izquierda hasta la derecha.
Decir, desde la cortada
y desigual acero
hasta la coordenada final
de del campo.
El ancho para cada una de
las jornadas equis
como hay del campo,
pues tiene que comprobar
si está ocupado o no.
Si todas las jornadas de de
la línea están ocupadas,
pues el resultado será deberá
ser truk si al menos
una de estas coordenadas está vacía,
pues el resultado de ser falso,
pues lo que tengo que hacer será
comprobar esa cornada
llamando a imagen de pixel pasándole.
La imagen donde queremos comprobar.
Si está lleno, no se campo
acordada equis vale,
y si el resultado de esto
no es el tics,
el vacío, mejor dicho,
sea el resultado de, esto
es el pixel vacío,
significa que, recorriendo
esta línea,
pues hemos encontrado un
ser que no está lleno,
con lo cual la línea no está llena,
con lo cual, pues podemos
aquí devolver, falso,
solo si conseguimos recorrer
toda una línea
sin encontrar ningún piense el vacío.
Entonces podremos decir
que, efectivamente, la
línea estaba llena.
Esto sería suficiente para
sumar los 10 puntos