Idioma: Español
Fecha: Subida: 2020-04-03T00:00:00+02:00
Duración: 5m 30s
Lugar: Viabilidad no asegurada, indicar en descripción
Lugar: Videotutoriales
Visitas: 1.490 visitas

tetris-12-líneas_completas

Proyecto de programación en ensamblador

Transcripción

El tercero de los ejercicios de implementación que nos proponen realizar consiste en que nuestro teatro sea capaz de detectar cuándo se ha completado una línea en el campo y en ese caso le de 10 puntos al jugador que, como sabemos, el objetivo del es completar líneas, de forma que estas desaparezcan y la partida pueda continuar para poder probar este ejercicio y el siguiente de forma sencilla. Se el añadido al tetrix la tecla que, si la pulsamos, inmediatamente se rellena la parte inferior del campo de piezas, de forma que es mucho más sencillo conseguir, tienes completas. Por ejemplo, ahora puede dejar que esta pieza caiga hasta el final y comprobaremos que se completan tres líneas vale, aunque no se no se le suma ningún ninguna puntuación adicionada jugador por por esta circunstancia. Como vemos, la pieza que acaba de caer es esta y ahora lo que tenemos que hacer es que se detecte que se han creado tres líneas completas, una, dos 3, como ya estamos fabricados con el programa Tetrix. Ya sabemos que las piezas se quedan fijas en el campo. Una vez que desde bajar pieza actual se comprueba que esta pieza no puede bajar más y en este caso la pieza se copia al campo en las coordenadas que tenga y posteriormente se se elige una pieza actual, bien, después de copiar la pieza actual al campo, tendremos que comprobar si en las líneas que se han modificado, es decir, en la línea que que están siendo ocupadas, al menos parcialmente por la nueva pieza que nuestro caso irían desde aquí hasta allí, estas cuatro líneas tendremos comprobar si alguna de ellas se ha completado para ello, pues es tan sencillo como hacer un bucle que vaya desde la coordenada de la pieza actual, con la vertical de pieza actual, hasta la coordenada del final de la pieza actual, que será la jornada vertical, de inicio más el alto de la pieza. Y para cada una de esas líneas tendremos que comprobar si se sea llenado o no. Para hacer esta comprobación, lo más sencillo podríamos escribir código aquí mismo, pero lo más sencillo sería crearnos un procedimiento aparte de forma que aquí pudiéramos simplemente decir. Se prevé si se ha llenado la línea. Y ese y si esta línea está llena, entonces incrementamos la puntuación. El procedimiento. Comprobar. Línea llena, pues recibirá un entero, que es la línea. Queremos saber si está llena o no y devolverá verdadero falso, según lo usted este, este procedimiento, pues lo único que tendría que hacer. Sería recorrer la, la línea que recibe, como como argumento desde la izquierda hasta la derecha. Decir, desde la cortada y desigual acero hasta la coordenada final de del campo. El ancho para cada una de las jornadas equis como hay del campo, pues tiene que comprobar si está ocupado o no. Si todas las jornadas de de la línea están ocupadas, pues el resultado será deberá ser truk si al menos una de estas coordenadas está vacía, pues el resultado de ser falso, pues lo que tengo que hacer será comprobar esa cornada llamando a imagen de pixel pasándole. La imagen donde queremos comprobar. Si está lleno, no se campo acordada equis vale, y si el resultado de esto no es el tics, el vacío, mejor dicho, sea el resultado de, esto es el pixel vacío, significa que, recorriendo esta línea, pues hemos encontrado un ser que no está lleno, con lo cual la línea no está llena, con lo cual, pues podemos aquí devolver, falso, solo si conseguimos recorrer toda una línea sin encontrar ningún piense el vacío. Entonces podremos decir que, efectivamente, la línea estaba llena. Esto sería suficiente para sumar los 10 puntos

Propietarios

Ricardo Fernandez Pascual

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Serie: Proyecto de programación de ETC (+información)