Idioma: Español
Fecha: Subida: 2020-04-03T00:00:00+02:00
Duración: 4m 57s
Lugar: Viabilidad no asegurada, indicar en descripción
Lugar: Videotutoriales
Visitas: 1.472 visitas

tetris-14-pieza_siguiente

Proyecto de programación en ensamblador

Transcripción

El quinto de los ejercicios de implementación que nos proponen consiste en modificar nuestro tetris, para que mientras esté jugando una partida, aparezca continuamente a la derecha el campo, un recuadro que contenga la pieza siguiente, que va a caer, de forma que sea más fácil decidir dónde dejar caer la pieza actual, teniendo en cuenta lo que nos va a salir después. Para hacer este procedimiento, para hacer este ejercicio tendremos que modificar el procedimiento, no la pieza actual, el cual actualmente lo que hace es que elige una pieza al azar llamando a pieza Toharia y copia esa imagen. En la pieza actual, usando imagen copia este procedimiento también la verdad modificado algunos ejercicios anteriores, la modificación que hay que hacer consiste en trabajar con una nueva variable que vamos a definir que se llame pieza siguiente, también una varía idéntico, imagen exactamente igual que empieza a actual, y vamos a decidir que esta variable contenga siempre y en todo momento la siguiente empieza que va a caer de esa forma. El procedimiento no la pieza actual, lo único que tendría que hacer para elegir, para cogerlas siendo piezas será copiar con imagen cope. En la pieza actual la pieza siguiente. Y la nueva pieza que elige aleatoriamente en lugar de copiarle encima de la pieza actual, pues la copiará en la pieza siguiente. Bien, también hay que tener en cuenta que habrá que inutilizar de alguna forma la variable, piezas siguiente para que la primera vez que se llama nueva pieza actual, pues se elija una pieza correctamente para eso, igual que se vitalizan el resto de variables relativas al juego, pues en el proceso de jugar partidas habrá que ni felicitarla y la forma de iniciar instarla, pues sería eligiendo una pieza al azar. Vale, y esta función que nos devuelve un puntero a una imagen, pues copiar esa imagen con en copy como la pieza siguiente. Una vez hecho esto, la válida limpieza siguiente, se inicia para la verdad es que se llama jugar partida cuando se llame a esto habrá que hacerlo lógicamente antes de llamar a una vez actual. Vale, de esta forma piezas siguientes: se inicia lista con una pieza, la toalla se llama a nueva pieza actual. La cual la copia al pieza actual y elige una nueva piezas siguiente para el siguiente paso. Por último, lo que nos quedaría sería que el contenido de esta pieza siguiente, es decir la pieza siguiente, pues demostrará en el campo al lado del campo en la pantalla perdón, al lado del campo, para lo cual lo único que tenemos que hacer es modificar el procedimiento, actualizar pantalla para que ocurra. Así tendremos que dibujar el borde del recuadro, para lo cual podemos utilizar algo parecido a lo que se hace para dibujar los vos del campo. Tenemos que hacer unos buques parecidos a estos, llamando imagen, ser pixel y por último, tenemos utilizar imagen, dibuja imagen para que se dibuje la pieza dentro del recuadro en las jornadas correspondientes, bien un problema, que seguramente nos encontremos si hacemos esto. Así es que la la, la imagen pantalla según está definida inicialmente, es demasiado estrechas, ya que solamente tiene 20. Columnas de ancho. Vale. Tenemos en cuenta que el campo ocupa 14 más los dos bordes 16, pues solamente nos quedan cuatro columnas y teniendo en cuenta que necesitamos al menos, -5 columnas para mostrar la pieza siguiente, ya que necesitamos mostrar la pieza lo bordes y hay piezas que tienen un ancho de hasta 3, pues necesitaremos hacer esta pantalla un poco más ancha al como mínimo a veintidos columnas, aunque la podemos aceptar, anta como queramos y de esa forma poder dejar un poco de espacio entre la, entre el campo y la pieza siguiente y con esto sería suficiente para terminar el ejercicio

Propietarios

Ricardo Fernandez Pascual

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