Idioma: Español
Fecha: Subida: 2021-05-12T00:00:00+02:00
Duración: 2h 26m 24s
Lugar: Mesa redonda
Visitas: 4.296 visitas

Mesa comunicaciones 1.1_Formación del profesorado y tecnologías emergentes

Transcripción (generada automáticamente)

Ahora empieza a ganar de nuevo buenas tardes. Conozco la serie de la sesión, la mesa una nueva formación del profesorado y tecnologías emergentes, dentro del enésimo pase, lo que garantiza les el ámbito americano o Iberoamericano, que se administra ya agradecemos aquellas personas que vayan en diferido esta grabación. Durante los días del simposio y comenzamos con las que a continuación se van a exponer, el primero de ellos sería el de las profesoras, Concha, fuentes Moreno y aviones que lleva por título La educación, mediática y la dieta informativa como indicadores de la capacidad de análisis crítico, de contenidos informativos en pacientes. La palabra las fuentes y ambos hecho muchísimas amplias, muy buenas tardes a todos. En primer lugar, que seamos agradecer a la Universidad de Murcia, al comité organizador y científico, del simposio del simposio internacional, entidad típica de las Ciencias Sociales -tierra, el mundo y al resto de compañeros que hoy estamos compartiendo experiencias y compartiendo trabajo. Bien, la comunicación que nosotros presentamos lleva por título La educación mediática y la dieta informativa como indicadores de la capacidad, del análisis crítico, de los contenidos informativos en futuros docentes. Esta investigación al vaso. Por favor, esta investigación pertenece a un es resultado de un máster que tenemos en nuestro grupo de investigación en el grupo de investigación que lleva por título Media, Ford y está investigación fundamentalmente trabaja o intenta intenta trabajar o intenta ir más allá de todo y analizar las y cómo los futuros docentes aprecian o pueden analizar o filtrar estos genios. Ahora les comentó el guión o el guión que vamos a seguir desarrollado. Desarrollando esta comunicación hablaremos el objetivo general de las fases de la investigación, de los instrumentos de la investigación, de la muestra y del estado de la investigación. Muy bien, pues empezaremos entonces con la serie de diapositivas. El objetivo general es lo que pretendemos nosotros en esta investigación y más de que llevamos un grupo de investigación, el grupo de investigación fundamentalmente lo que queremos es analizar las relaciones estables dentro de la capacidad de análisis crítico del contenido informativo. Por una parte, la alfabetización mediática adquirida a lo largo de la formación y la dieta informativa consumida por los estudiantes del máster de Formación del Profesorado de Educación Secundaria en España. Por lo tanto, son tres ejes de interés. Nos preocupa conocer qué alfabetización mediática tienen estos futuros docentes a su vez también analizar cuál es la dieta informativa que ellos consumen habitualmente, y analizar, centrarnos específicamente en la capacidad de análisis crítico que tienen ante las noticias, las informaciones y ante lo que hemos denominado las. En cuanto a las fases, la investigación se estructura en torno a cuatro hojas y actualmente estamos iniciando la segunda fase. La primera es la contextualización de la investigación. En esta primera nos hemos dedicado a analizar todos aquellos elementos relacionados con la alfabetización mediática en los diferentes niveles formativos, es decir, hemos analizado los currículo en los cuales estos estudiantes que ahora analizamos son los estudiantes del máster, se formaron a lo largo de su escolarización obligatoria y por su obligado concretamente hemos analizado el Real Decreto y los documentos que surgen en las diferentes comunidades autónomas. Del Real Decreto 6, 31 para 2006 es el de la Ley Orgánica de Educación. La hemos iniciado analizando después mi compañera explicará los resultados de este análisis curricular que hemos realizado de esta ley y la siguiente fase, que será la comparativa con respecto al currículum actual. Pero, bueno, esto será un paso adelante en la primera fase de la investigación. La segunda fase tiene que ver con el diseño y aplicación concretamente, partiendo de las los resultados. De la contextualización, los resultados de la investigación del currículum concretamente en esta fase estamos llevando a cabo, estamos construyendo. Estamos diseñando una serie de herramientas metodológicas para evaluar la calidad de la dieta informativa, la capacidad de análisis crítico que tienen la información y de los medios, estos estudiantes del máster de Formación Profesional, que es como si fueran futuros; cuando hablamos de herramientas metodológicas ya veremos después qué instrumentos estamos elaborando cuestionarios. La tercera fase es el análisis que es propiamente analizar la relación que se establece 3. Entre esta alfabetización mediática entre la dieta informativa y con la capacidad de análisis crítico en los estudiantes del máster de ocho comunidades autónomas, si finalmente la última fase de transparencia es justamente eso, es difundir y niñas de actuación recomendaciones o itinerarios curriculares para mejorar si así fuese, la educación media. Bien, en cuanto a los instrumentos de investigación que hemos, estamos diseñando en primer lugar y realizamos un vaciado del currículum de este Real Decreto, que nos comentaba antes de fundamentalmente de todas las competencias básicas y los contenidos curriculares de una serie de materias asignaturas que después ya Al Bayada y ha comentado partiendo el segundo de los instrumentos, será el cuestionario el que estamos elaborando justamente ahora, partiendo del vaciado del currículum y de otros elementos a considerar estamos realizando. Estamos diseñando un cuestionario basado en el análisis del consumo mediático, en el análisis crítico y en el tratamiento de las fake news. En cuanto a la muestra objeto de estudio, como se ha comentado, nos basamos fundamentalmente en los estudiantes del máster de Educación Secundaria, de todas las especialidades, a que tuvimos. Nos planteamos muchas cuestiones que si tenía que ser una especialidad o la otra en tanto en cuanto, por ejemplo, el análisis crítico, como habéis visto, es el elemento vertebrador, con lo cual, en principio pensábamos que sería interesante analizar los estudiantes del máster de Nuestra especialidad de Geografía e Historia, pero luego vimos que iba más allá. Con lo cual decidimos analizar todas las especialidades. La muestra será en ocho comunidades autónomas las que tenemos aquí Cataluña Murcia Valencia Aragón el País Vasco Galicia Andalucía y Castilla y si bien estas protestas, lo que es el panorama de la investigación y ahora pasó la palabra mi compañera, Alba, para que nos explique estos los resultados de esta primera fase. Muchas gracias, Concha, buenas tardes a todos los compañeros y también la organización del simposio. Como nos comentaba Concha, nosotros tenemos unos primeros resultados de esta primera fase de contextualización, lo primero que hicimos fue a elegir una definición para poder enmarcar a partir de ella las distintas dimensiones para investigar el currículum y hacer este vaciado de análisis de contenido. Nos pareció muy interesante partir de la definición de la Unesco que destine a sobre la alfabetización mediática información -nadal. Tienen ustedes la definición que ésta se proyecta en pantalla sino no la voy a leer, y lo importante es que a partir de esta definición, que ha sido el marco que hemos elegido, hemos establecido a hacer un análisis de los currículum a partir de tres dimensiones que vimos, que respondían a esta definición a sobre alfabetización mediática, información y formación de la Unesco. Como lo Morgan hemos organizado a partir de esta definición marco. Nosotros, la estructura, la, el análisis del currículum, las comunidades autónomas, que antes las he comentado compañera a partir de estas tres dimensiones, la educación mediática, el tratamiento de la información y sobre todo el pensamiento crítico desde el punto de vista, aunque lo hemos puesto aquí a mediático de acuerdo no en general, sino centrado en este. Esto concretamente lo que hicimos fue a revisar el currículum primero todo el apartado, las competencias básicas que, como ustedes saben, con la novedad que introdujo la loe, las ocho competencias básicas, además de las típicas asignaturas y los distintos contenidos curriculares, nosotros vimos que había una competencia de las ocho de las competencias básicas en las que respondió bastante al análisis que estábamos haciendo, que era la competencia de tratamiento, la información básicamente ésta a vimos que en ella aparecían contenidos relacionados con las tres dimensiones que les he comentado. También vimos que la competencia comunicativa y lingüística había solamente contenido con la educación mediática y luego sí que profundizamos en cinco asignaturas del currículo, que fueron la lengua castellana, y historia, geografía visual plástica y educación, a la ciudadanía y matemáticas para cubrir los distintos ámbitos del ámbito a más comunicativo lingüístico ámbito más social más tecnológico y por eso elegimos las asignaturas y en ellas fijándose en fijándonos en análisis de contenido, vimos que aparecía de estas tres dimensiones y analizamos todo lo que había. Los objetivos, los contenidos y los criterios de evaluación, siempre relacionado con contenidos vinculados a educación, mediática, tratamiento. La información y pensamiento crítico luego verán que aquí aparecen unas palabras debajo de las competencias, lo que hicimos antes de hacer análisis a investigar, concretamente los referentes léxico que estaban relacionados aparecían en el currículum vinculado cada con cada una de las dimensiones, como los hemos dicho nosotros hemos estamos finalizando toda esta primera fase y os contaremos algunos resultados que hemos obtenido de este análisis. Las cinco asignaturas del currículum, los contenidos de primero a cuarto, de Educación Secundaria. Fíjense aquí abajo si los depuesto hemos visto que así grosso modo la asignatura de Lengua castellana contiene un 70 por 100 de las referencias que hemos analizado con el programa En vivo a para poder tener estos resultados iniciales, vimos que el área curricular, que contiene contenidos vinculados a la ami que hemos dicho antes, es la de lengua castellana. La asignatura de Geografía e Historia es la que contiene de todas las referencias analizadas a que les hemos comentado. Contiene un 11 con cinco por 100 a la relación de la plástica, un 10 con ocho muy importante, también la aportación de Educación para la ciudadanía, especialmente cara para el pensamiento crítico, que es donde se concentra a todos los contenidos de esta dimensión; y finalmente, matemáticas solo contiene un poquito, un uno con tres por 100 del de la definición de la misma relacionado con el tema, tratamiento. La información así grosso modo hemos visto lo que aparece a cada una de las asignaturas, pero presentamos rápidamente otro análisis, y es que si mirado todas las frecuencias que hemos analizado con él en vivo vemos que a las frecuencias que más aparecen están relacionadas con el tratamiento. La formación concretamente un 50 por 100 de todo lo que hemos analizado, mirando el currículum de las asignaturas anteriores anteriores, hablan de la importancia de este tratamiento. La información relacionada con la educación mediática y aquí básicamente la asignatura que contiene más a este tipo de formación es la de Ciencias Sociales, Geografía e Historia, vinculada con este ámbito. En segundo lugar, hemos visto que a todas las referencias que ocupan el segundo término la información de la ue con las tres dimensiones analizadas tiene que ver con la comunicación de los medios de comunicación o vinculado al apartado de educación mediática, aparecen en el análisis que hemos realizado, como sobre un 35 con tres por 100 de las referencias, diríamos que el área de lengua castellana es la que concentra muchísima parte de esta información de educación mediática básicamente, y finalmente también, como se ha adelantado antes, vemos que el total de pensamiento crítico, que aparece en las referencias analizadas del currículum que salen vivo, es solamente de un 14 con seis por 100 está concentrado básicamente en la asignatura de Educación para la Ciudadanía. Como también les he dicho antes me compañera con estos estudios preliminares que nos hemos centrado en la loe, nuestra intención ahora es poder comparar con el currículum actual y ver qué ocurría sobre la educación mediática no es la loe 2006 cómo ha sido esta evolución de los contenidos o no, que analizaremos en este nuevo currículo. Muchísimas gracias por su atención. Hasta aquí nuestros resultados. Muchas gracias, y más gracias a continuación tiene la palabra para profesores Martin, señor Colomer, y sabido que era Martín, y el clima en la exposición que ese titular forma. El y Ciencias Sociales. Una propuesta de innovación docente para el desarrollo de la competencia social y ciudadana adelante Martín Ana serán. Se ve bien, perfecto. Cuando quieras. Muchas gracias. Bienvenidos, bienvenida a este proyecto. Este proyecto se titula Ciencias Sociales. Una propuesta de innovación para el desarrollo de la Competencia son ciudadana y lo hemos elaborado entre Martino, Liga y yo misma, Ana ruiseñor como estudiantes de Magisterio y Jordi Codina como investigadora del grupo. Este proyecto está pensado para ser presentado como un trabajo de final de carrera. Esta es una propuesta de innovación de entender donde queríamos presentar en forma es como un recurso didáctico para trabajar dos tipos de contenidos, el primero, el espacio y luego los valores. Es una propuesta que iremos a adecuado para el periodo de educación primaria y tiene como finalidad el desarrollo de una competencia social y ciudadana que está completamente relacionada con los valores democráticos y también competencias propias de varias de las relacionadas con el espacio. Esta propuesta nace de una preocupación que hay a causa de la digitalización de los ciudadanos, especialmente entre la infancia y los jóvenes, y debido a una controversia que ha causado en el ámbito general, así que hemos creído que era una buena oportunidad para incorporarlo en el ámbito en el ámbito educativo, una propuesta que tiene como referencia materiales didácticos y de formación ciudadana española que elabora el grupo, y concretamente usará la dignificación como método. Como he dicho, esta unidad didáctica se basa en los contenidos, hay unos contenidos que son el espacio y los valores democráticos y luego hay unas actividades directamente relacionadas con estos contenidos, con el fin de trabajar este primer continente del espacio y dentro del espacio hay la representación de este espacio, el cual se trabajará mediante la cartografía, en el cual se puede trabajar la aplicación de mapas y luego la orientación en el espacio que se trabaja a partir de puntos cardinales, paralelos y meridiano. Este es un contenido que se trabajará de manera directa en las actividades. En cambio luego está los los valores democráticos. Esto se trabajarán de manera indirecta y son considerados fundamentales para la convivencia en un país democrático. Es por eso que valores como el respeto y tolerancia igualdad social, la participación y el pluralismo están considerados en las actividades bale central con las actividades. Primero todo con tal de poder jugar al juego, tendremos que crearnos una cuenta de la empresa creadora de forma y entonces cada estudiante tendrá que crearse una cuenta nueva desde cero consumidor, y esto es un paso que es completamente necesario para jugar si en algún caso pasar aquí a una historia enviada tuviera una cuenta personal de forma y como jugador también se requerirá también una cuenta nueva para que así no haya diferencias sociales dentro de estudiantes esto es importante destacarlo, porque bien en el juego hay la posibilidad de comprar con dinero real en diferentes tipos de cosas como accesorios o aspectos de personaje y otro tipo de características que, aunque son puramente decorativas, y no afectan a la jugabilidad y que pueden causar muchas diferencias sociales, entre ellos además el personaje, como aquí podéis ver, es aleatorio y sabe hacer cada vez que entras en el huevo y de esta manera, a más que se pueda evitar cualquier tipo de desigualdad y a la vez fomentar los valores de igualdad social. Así puedes ver. Hemos creado una cuenta de Fornals, y esta es la sala de juegos donde tenemos a nuestro personaje. Después de tener esto ya podríamos ir a elegir el modo de juego, tal y como podían ver tenemos muchos nombres de juego nosotros, pero nos centraremos en el laboratorio de batalla este modo de juego, lo que nos permite tener un servidor privado en el que todos los estudiantes pueden conectarse a la red y rendirse el motivo para lo cual se ha dirigido es porque se trata de un servidor privado a diferencia de un modo, bate enrollado, servidor, más usado y más conocido, que se trata, el servidor online, donde otros jugadores que puedan conectar esto podría interferir en nuestras actividades haciendo que los estudiantes pudieran ser eliminados y tengan que conectarse, y así esto obstaculizaría el desarrollo de las actividades. Dicho esto, de la palabra, mi compañero Martín, el cual de introducir a la secuencia de actividades planteadas de la muchas gracias, Ana, Porto, intervención, buenas tardes a todos y a todas ellas, tal y como ha dicho mi compañera, explicar las secuencias Didáctica de Ciencias Sociales. Muy bien. Como podéis ver, este es el mapa. Como se ve, está sin explorar cuando nos creemos la cuenta, las primeras veces que se entró en el juego. El juego te permite esta opción de explorar el mapa entonces. Nosotros, fruto de esto, pensamos que sería una buena manera para instruir a nuestros alumnos. Sobre el contenido es de Ciencias Sociales que pudiéramos aprovechar estos interrogantes. Como podéis ver esta a lo largo del mapa estos interrogantes lo que nos marca son sitios muy importantes del mapa, es decir, son ciudades tienen nombre. Entonces nuestra idea principal fue. Crearemos este recurso didáctico. Como podéis ver, una tabla, es una cuadrícula que estará en formato físico y está compuesta por letras y números. Entonces, si os fijáis los interrogantes, nos quedan dentro de las cuadrículas. Aquí hay 2, por ejemplo, aquí hay uno que yo otro. Entonces nuestra primera idea, en nuestra primera propuesta didáctica será encontrar los distintos sitios importantes del. Por ejemplo, vamos a aquí veremos qué hay de dos o 3, por ejemplo. Entonces, el mapa, con la cuadrícula encima de la pantalla aquí y los niños de las niñas, abrirían al mapa y tiraría hacia allí. Es decir, tendrían que ser capaces de caer en ese punto y tendrá una ficha donde recopilarán toda la información donde pondrán el nombre de la ciudad, donde pondrán las coordenadas que estamos cayendo. Aquí ya estaríamos interpretando mapas, y estaríamos sitúan representando puntos en el mapa. Aquí hay un ejemplo claro. Por ejemplo, en tres de 2. Como había dicho antes, hay distintas ciudades descubiertas. Es una prueba que nosotros hicimos. Entonces. Como podéis ver, es importante marcar en el mapa donde queremos caer, porque si no, como podéis ver aquí y aquí y en los distintos sitios nos ocupan dos casillas, entonces, si tú marcas primero que quieres caer, aquí no habrá confusión, confusión en la posición que cae es. Entonces quedará claramente definido la e3. Esta sería una primera una vez tengamos todo el mapa descubierto que nos llevará un rato. Entonces, como podéis ver, hay unos cofres estos cofres tan repartidos por todo el mapa hay muchísimos. Como podéis ver aquí; 19, 12, 10 hasta 30 incluso algún sitio entonces una vez descubierto el mapa porque es necesario para moverse y haríamos una propuesta de investigar dónde están los coches para hacerlo. También utilizaremos el mismo recurso que sería. Esta cuadrícula como podéis ver la cual la cuadrícula también tiene un eje de coordenadas, hecho, es de aquí medio, representaría al ecuador y éste representaría el meridiano de mira? Veis esta posición? Aquí es donde nosotros hemos empezado. Cuando inicia la partida, nosotros estamos dentro del autobús, que está volando por el cielo, y tú puedes escoger cuando saltar de este autobús. Entonces nosotros hemos empezado aquí y aquí estamos volando. Ahora mismo vemos todo el mapa desde arriba y, como podéis ver este punto blanco y azul lo hemos marcado para caer allí. Entonces el proceso que hacen los niños y las niñas es este abren. El mapa, calculan miran un sitio donde quieren caer y dicen. Vamos a explorar ese punto a ver si encontramos cofres. Hay tres modalidades en esta actividad, podemos hacerlo libre, como esto que acaba de explicar, abren el mapa y buscan un punto, lo podemos dirigirnos; otros, por ejemplo, tenéis que caer en de ocho buscar en esta zona si encontráis algún, algún cofre y después la tercera modalidad es cuando tienen la ficha llena que se cambian los papeles para verlo. Ahora lo veremos. Mira una vez has puesto el punto. Como vemos. Aquí hay una distancia recorrer. Entonces, tú estás volando por el cielo, ves todo el mapa y tienes que ir a caer allí? Si tú abres el mapa allí sería. Esto de aquí de acuerdo estamos aquí y hay que recorrer todo esto. Tú tienes que llegar aquí entonces una vez llegas. Tienes que explorar la zona. Entonces esto es un ejemplo que ha encontrado un cofre y lo que haría. Este niño, esta niña abriría el mapa. Miraría este mapa. Vale encontrado un cofre mf 9. Los ejes de. Diríamos está en el hemisferio sur, y además están el Meridiano Este. Entonces todo esto, ellos lo irían recopilando y además, como podéis ver como es un espacio igual cómo hay más y más y más cofres, como hemos visto antes, tendrán que describir este lugar. Es decir, el niño le añadiría. Pues en la habitación hay una silla. Hay un escritorio similar por la ventana y un árbol, el cofre tiene tal sonido, el suelo es de madera. Puede describir esto como es por un Trabajo de Fin de Grado, y nosotros no. Esta mención. Esta especialidad es el inglés. Aquí podemos incluir eso, es decir la descripción se puede hacer en inglés. Incluso se podría llegar a hablar con otras escuelas para hacer un proyecto interdisciplinario donde los alumnos pudieran comunicarse en inglés con otras personas. Entonces, una vez has hecho todo esto, la modalidad de comprobar lo que haríamos es cuando ya tenemos la ficha llena, pasaríamos la ficha a otros niños y identificaría si eso está bien. Es decir, para comprobar que eso está bien tienen que llegar a esa posición. Tienen que saber qué posiciones tienen que interpretar la descripción. Tienen que interpretar que el hemisferio tenía que interpretar que meridiano todo esto tienen que saber si tú no sabes interpretar eso. Nunca vas a poder llegar a esta posición. Entonces allí estaría otro otro elemento que trabajaremos esta interpretación de mapas hemisferios contenido como paralelos, y todo esto. Hasta aquí no está nuestra secuencia bale, y en cuanto a nuestras próximas elecciones se pretende hacer un pilotaje en las escuelas de educación primaria, control de validar esta unidad didáctica y posteriormente también se plantea analizar la utilidad y la efectividad real que tienen jornada como recurso didáctico. Para trabajar las más exacto y un apunte quería hacer los valores democráticos como hemos dicho es indirecto entonces este juego esta propuesta está pensada para hacer equipos en grupos. Entonces todos estos valores democráticos, las normas, porque cuando tú eres un cofre dentro hay accesorios que te que te da el juego, entonces hay que poner unas normas y hay que cumplirlas, porque si no es muy fácil que nuestros niños, nuestras niñas se desvíen de del objetivo real que nosotros proponemos. En la secuencia didáctica hasta aquí nuestra presentación queríamos agradecer a la Universidad de Murcia y también al Congreso el simposio por darnos esta oportunidad de presentar este proyecto, y aquí y siendo ésta es nuestro primer Congreso y también a todos los oyentes para escucharnos y al mismo tiempo dejamos aquí nuestros contactos y que también quieren saber más de un poema información sobre el proyecto. Si también tienen alguna duda o una curiosidad por saber cómo avanza este proyecto. Muchas gracias. Muchas gracias. Muchísimas gracias. Las dos comunicaciones que acabamos de escuchar, las dos primeras, ambas del grupo, que claramente tiene un futuro, tiene un presente, glorioso y un futuro prometedor. Sabe impresionante vamos a seguir con la tercera comunicación, que sería la de Sofía, cuyo título es la formación patrimonial a través de los cursos masivos, y abiertos a Sofía cuando quieras. Buenas tardes a la presidenta. No me parece. No me parece clave para seleccionar a él. Ahora no, ahora sí sola. Vale, bueno, bueno, enhorabuena a los comunicantes que me han precedido por sus trabajos, especialmente a estos alumnos, de que me ha parecido interesante. Inés la misma que seguro que cuando terminen el trabajo apliquen en las escuelas, que lo compartan. Agradecer también a la organización del simposio a la Universidad de Murcia, y ahora está cómodo con su trabajo. Soy bueno. Soy Sofía de la Universidad de Valladolid y profesora del Área de Didáctica de la expresión plástica; además participó como miembro del equipo del proyecto del Observatorio de Educación patrimonial de España, dirigido por la autora frontal de la Universidad de Valladolid, y soy docente en la tercera edición de un curso, dirigido a la formación de profesores sociales en torno a la educación patrimonial. Entonces, bueno, voy a tratar de ser breves, que tengo 10 minutos entonces ajustarme en lo posible a ese tiempo y les voy a presentar el trabajo de indagación que es elaborado en torno a la formación de los futuros docentes, y el profesorado, a través de programas de recursos más chivos abiertos, online, en plataformas gratuitas, en torno a la educación patrimonial, que es mi tema, mi línea de investigación. El objetivo es el trabajo bueno, me pareció apropiado como docente en educación patrimonial ella durante tres ediciones de un curso me parecía apropiado conocer qué estaba sucediendo con este tipo de formación, cuál es el estado actual. La formación a distancia de profesorado en torno a la educación patrimonial en las plataformas, que han ido proliferando, y, además, con la pandemia se han visto bastante impulsadas. Para ello se aplica una metodología mixta investigación para analizar los justos en la última década de 2020. Los objetivos de ese trabajo bueno, pues son los que se ven en la vea positiva son, es la cuestión conocer qué oferta formativa habido en estos años profundizar en algunos ejemplos de referencia en plataformas online, como Usera; analizar la participación, los perfiles de los participantes, analizar qué concepto manejan de matrimonio, los contenidos que aplican, que metodologías, qué tipo de participantes atraen, y si eso ya es un objetivo más complicado, definir cuáles son, y Pascal o hallado las potencialidades de este tipo de formación a distancia, cuáles son sus limitaciones y presencias. Encontramos que ausencia en cuanto a las publicaciones, digamos que antes de esto se elabora un mapeo también de las publicaciones de carácter científico para ver el estado, la cuestión que el autor es en revistas del área indexadas, en actas de congresos etc, y bueno, a quien vuelve puesto en la selección. Después de la publicación de las actas se podrá profundizar en esa parte, pues el artículo se han publicado en torno a la cuestión. Como tengo, tenemos ese límite de tiempo. Tener, como lo va a estar en las actas, se puede profundizar en el objetivo de la presentación es ver un poquito el estado de la cuestión general. En cuanto a los cursos que down sí siempre, en 2005 profesionales se moderó al aprendizaje con activista, se generó ese fenómeno de lo que conocemos como cursos masivos online y abiertos desde 2008 han sido muchas las necesidades europeas que se han ido sumando a esta iniciativa y han proliferado diferentes plataformas, muchas de ellas ligadas para ciudades modelo de formación masivo, gratuito y bueno, y analizando, y midiendo cuál es su impacto en la educación. En la actualidad la enseñanza se ha visto impulsado, como decía, pues los motivos de alerta sanitaria por el confinamiento. Están en casa y, a través de plataformas como Usera sobre una City áreas plus, una coma y muchísimas más a instancia supone modificar los métodos distintos ya no están presentes. Además, son muy variados edades muy diversas en lugares distintos, distintos idiomas, formación. Entonces esto varía inevitablemente el papel del docente, el papel de las metodologías y, y, además, obliga al diseño de contenidos, y lo digo porque participa participado en ello, diseño de contenidos virtuales, contenidos nuevos y con otro tipo de objetivos de tiempos, lo que permite eso. La enseñanza sin límite geográfico hacía que se efectúe acción de la formación. En cuanto a los cursos en esta investigación Bueno, se ha llevado a cabo una serie de búsquedas, con escritores clave y con diferentes combinaciones, y al final se obtiene una muestra de. Aquí traigo una pequeña selección y voy a comentar brevemente. Quiero destacar algunos de los cursos, como han destacado, por su conexión con la temática, por su participación, por llevar ya varias ediciones, entre ellos la Universidad de Granada, el uso titulado Educación y Patrimonio Cultural. Fundamentos, contextos y estrategias didácticas. Este curso se encuentra ya terminado su segunda edición, dirigida por la doctora Camilo Hernández. Encontramos entre su profesorado un amplio número de diferentes perfiles de formación del profesorado que lo imparte, son investigadores del equipo, unes de la Facultad de Ciencias de Granada, de la Universidad General de Brasil. Aquí se aborda principalmente la importancia de la deuda mundial y el valor educativo de patrimonio para intercambiar conocimientos entre los participantes en torno a esos aspectos que manejan, educación patrimonial, es decir, esta formación online facilita el intercambio cultural de cambio, sin fronteras, de opiniones, y una buena visión de construcción del conocimiento conjunta se organiza en cuatro módulos, que parten de buscar ese concepto de patrimonio, los usos y costumbres y tradiciones, y además proporcionan un amplio volumen de materiales a los participantes. Quienes además diseñan sus propios recursos didácticos y los comparten dura dos meses, tiene un esfuerzo estimado cinco horas semanales. Es decir, diluyen un poquito los tiempos educativos en función del curso también en el curso -en el que yo también participó como docente nuevas estrategias educativas para el patrimonio arquitectónico y cultural, dirigido por la doctora Almería. El doctor Fernández Martínez, de la Universidad de Valladolid, se encuentra actualmente abierta la tercera edición en parte por investigadores del equipo del Observatorio y del Laboratorio de fotogrametría arquitectónica de la honestidad y la temática de la agrupación patrimonial en torno a las estrategias educativas, además de parte de un concepto muy humanista y personal; el concepto de patrimonio no centrado en las relaciones que establece la gente, las personas, quienes proyectan un valor del patrimonio, etc. He querido destacar unir el recurso Patrimonio Cultural de Andalucía, dirigido por la doctora del Espino Hidalgo y organizado por la Consejería de Cultura y Patrimonio Histórico, y el Instituto Andaluz del Patrimonio Histórico. Vemos, como son muy diversos, las muestras analizadas. Son muy diversos los agentes que promueven estos tipos de formación online y a distancia. He querido destacar también cómo voy de tiempo. Pulso, patrimonio ibérico clasificado por la Unesco. Este curso se encuentra su segunda edición. Se presenta de una manera muy simple, su interfaz, es muy sencilla, basada en lecturas y cada curso se dedica a dos ciudades Patrimonio de la Humanidad. El enfoque, digamos, el tema es el mismo de los anteriores, pero el enfoque se centra en ubicaciones geográficas determinadas y éste en concreto que la europea en el aula, constituyendo competencias de asilo una visita este curso también ha contado con varias ediciones, se dirige a profesores para conocer el patrimonio cultural y que sean capaces de incorporar las clases. Aquí se abre mucho el perfil de destinatarios, porque se contempla que el matrimonio se pueda abordar de manera transversal, independientemente de la materia en el aula, la escuela, la universidad y también en ámbitos de educación no formal se centran este caso en torno al estudio de la historia y cuáles son los las líneas de futuro en torno a la educación patrimonial. Además es muy interesante porque se conecta con la plataforma Europeana. Es una plataforma con un volumen de información impresionante, que además proporciona recursos didácticos para el profesorado, que está interesado en trabajar el patrimonio de todo tipo, con una gran calidad visual, ya que comparten fotografías, vídeos, textos y recursos gratuitos accesibles, que los profesores pueden aplicar en sus clases en curso dura mes y medio y bueno, da oportunidad de conocer en profundidad esta plataforma y da acceso a archivos, a museos, bibliotecas, a colecciones audiovisuales europeas y permite explorar el patrimonio cultural europeo, desde la prehistoria, para hoy y ya para finalizar esto se puede leer en las actas del Congreso. Bueno, todos ellos hemos encontrado un interés por abordar un concepto contemporáneo del patrimonio, superar un poquito poquito. Esa visión tradicional como un concepto vivo de que se perdón se construyen entre todos y entre múltiples disciplinas no desde múltiples miradas donde participan profesores o formación multidisciplinar para poner en valor el patrimonio, ya sea local, ya sea inmaterial, natural colectivo compartido, y hacerlo accesible sobre todo a la persona. La serie de los analizados analizados se dirige principalmente a profesora de formación, profesorado en activo y también al personal laboral que trabaja con el patrimonio, instituciones y museos y a la población general. Normalmente, también se abre la secretaria general para la conservación y disfrute. En ese texto, escrito de las actas, abordar el análisis de los resultados con mayor amplitud y permitirá sobre todo detectar estos puntos fuertes en la formación online del profesorado y características que metodología se aplican, cuáles son sus limitaciones? Sus posibilidades de futuro es cuál ha sido esa evolución en la última década, y esto es dado. Muchas gracias. Muchas gracias a la profesora de la Universidad de Valladolid por abordar una broma, sus síntomas más novedosas, como es la obligación del patrimonio o la educación no formal y la papel que deben jugar en ello. Hablamos de investigación, las universidades que estudian el patrimonio de una forma más tradicional. Ha la palabra Javier Muñoz, Sergio Olivares, José Antonio González Calero y Ramón Gutiérrez, para exponer la admiración que lleva por título como herramienta didáctica la formación de futuros docentes en el ámbito de las injusticias sociales. Me imagino que será javier, Mariano o Javier, palabra. Gracias, Raimundo Bale, voy a compartir la pantalla, la presentación. Creo que ya deberíais estar viéndola. Se ve muy buena antes de comenzar esta comunicación enhorabuena a los compañeros que han que nos han enSeñado sus trabajos, muy interesantes y nada dar las gracias a la Universidad de Murcia y al Grupo Mixto por organizar este simposio y por permitirnos compartir estos trabajos. Como ha dicho, Raimundo nuestra propuesta didáctica Se titula fichas héroe en la como herramienta didáctica en la formación de pacientes. En el ámbito de las Ciencias Sociales este es el índice de la preSentación, pero vamos a comenzar con una breve introducción y después continuaremos con los objetivos de este proyecto Seguido, del método de investigación llevada a cabo. Luego mostraremos no breve resultados. Hemos obtenido hasta la fecha y por último las conclusiones a partir de dichos resultados bueno, acorde a la temática del simposio, tendría Sentido empezar con una claSe de historia. Así que vamos a retroceder a la década de los 80 bueno, no sé si conocéis esta imagen es de la película Tron, que Se estrenó en 1982 esta película pues nos enSeñó lo que era la realidad virtual. En esta película aparecían unos Señores con trajes llenos de luces y moto por un mundo lleno de cuadrículas, mundo, cuadriculado, y esta película tenía una estética. Tan llamativa y que en aquel momento fue muy influyente y a día de hoy cuesta imaginarSe la realidad virtual, en los colores negro y neón. Ya, volviendo a al día de hoy, vamos a hablar de la realidad y la virtualidad, que una de las grandes demandas de los futuros docentes es Ser instruidos en esta nueva forma de dinamizar la claSe y la posibilidad de la incorporó la realidad virtual, a las aulas, pues ya no Se ve tan lejana como hace cuatro décadas de la película. Entonces, bueno, la realidad virtual es, por lo general un mundo virtual, generado por ordenador, en el que el usuario tiene la Sensación de estar en el interior y dependiendo de este nivel de inmersión, puede interactuar con eSe mundo y los objetos de este mundo en un grado o en otro. Dentro de estos posibles grados Se encuentran las diferentes combinaciones entre realidad y virtualidad. Para explicar estas diferentes grados de realidad y virtualidad y también para explicar las diferentes tipos de realidades dentro de este mundo de realidades extendidas aumentadas o mixtas, si no proponer el concepto del continuo de la virtualidad, de esta teoría que nos dice, nos dice, nos describe una escala continua que va desde desde lo que es real a la izquierda, hasta lo completamente virtual, más a la derecha, y abarca así todas las variaciones, las composiciones de objetos virtuales y reales. En esta escala, el grado de estímulos generados virtualmente crece, la izquierda de derecha, como ya he comentado y a la izquierda tendríamos el mundo real pueden ver y a, y ese es el mundo que nos rodea, verdad que nuestros ojos de forma natural en el extremo derecho, tenemos un mundo virtual, les he inventado, y en el centro tenemos la realidad mixta, que consiste en la mezcla entre lo virtual y lo real; una realidad donde se añaden elementos virtuales y que puede ir variando según avanzamos hacia un lado o al otro, del. Bueno. Dentro de la realidad de la realidad mixta tenemos la realidad aumentada cuando se añaden objetos, rituales dentro del mundo real o virtual y aumentada, cuando son los objetos reales que aumentan el mundo virtual. Por último, la realidad extendida, que no aparece en este gráfico, es un término paraguas acuñado para englobar a los tres anteriores, a la realidad aumentada y virtual y la mixta. Bueno ya entrando en materia, en nuestro trabajo, esta propuesta didáctica que proponemos en el proyecto estaría situada en el extremo derecho de este continuo de la virtualidad, ya que se trata de incorporar el uso de una herramienta de realidad virtual como en el ámbito educativo. Bueno, en qué consiste esta herramienta? Permite la creación de contenidos para realidad virtual, ofreciendo una buena curva de aprendizaje para el usuario inexperto, no en vano, está pensada para usarse en el ámbito educativo, tanto por maestros como por los niños, y los contenidos creados pueden ser visualizados de forma inmersiva mediante unas gafas de realidad virtual, también de forma semi inmersivas. Si utilizamos el ordenador dispone actualmente de una versión libre y una de pago con más funcionalidades y consiste en una plataforma web donde podríamos que crear los contenidos y de forma semi, inmersiva y también una aplicación móvil, con la que ella sí podemos disfrutar de una visualización completamente inmersiva, mediante un visor la realidad virtual además ofrece esta aplicación, la posibilidad de visualizar esos contenidos en modo de realidad aumentada. Una vez ya conocemos la herramienta vamos a hablar de es lo que queríamos conseguir con este proyecto a través de la utilización de, bueno, pues nuestros objetivos eran principalmente 2, el primero instruir a los futuros docentes en nuevas formas de dinamizar la clase, proporcionándoles una estrategia motivadora para la enseñanza de la historia como es la realidad virtual y a través de una herramienta concreta como es a partir de ahí el otro objetivo de nuestra propuesta es el de conocer la percepción de del uso de esta herramienta y de su aplicación en el ámbito educativo. Por parte de estos futuros docentes, de estos maestros, cómo vamos a abordar estos dos objetivos como las hemos abordado? Pues un método para ello. Hablaremos del diseño del método de los participantes que entraron en juego y del instrumento con el que analizamos entonces bueno el diseño experimental bueno, un diseño experimental mejor dicho, como se puede ver hasta el diagrama de una primera sesión orientada a que los alumnos conocieran la herramienta seguida de siete sesiones de dos horas, cada una para el desarrollo de los proyectos. Estos proyectos, los estudiantes, trabajaron de forma individual y autónoma semiautónoma, ya que se les ofrecía una pequeña guía por parte del profesorado y al finalizar el desarrollo de estos proyectos. De estas siete sesiones administró un cuestionario a los alumnos para conocer sus ideas, sus ideas acerca del uso de la herramienta y también de su posible aplicación educativa. El instrumento. Bueno, vamos a hablar de los participantes. Primero. Primero fueron 21 estudiantes del grado de maestro Educación Primaria de la Facultad de Educación de Albacete, concretamente de la mención de historia, cultura y patrimonio, el instrumento utilizado para analizar las percepciones de estos pacientes. Información acerca de cuál fue la escala de evaluación del aprendizaje para profesores conocida como el oeste y bueno, este instrumento validado está compuesto por ocho temas cuantitativos. Por un lado, del de siete puntos, que miden las percepciones de estos procesos, de los profesores de un constructor como el aprendizaje, la usabilidad o la participación de los alumnos hacia un aprendizaje concreto en este caso, especies. Esto la vez, se complementa con cuatro preguntas abiertas que se centran en el impacto general en el aprendizaje, posibles problemas técnicos que pudieran surgir de la del uso de este objeto de aprendizaje y sugerencia para usca. Tenemos algunos ejemplo del cuestionario, dos cuantitativos y el último cualitativo, y a partir de ahí cuáles fueron los resultados que obtuvimos. En cuanto a datos cuantitativos, podemos ver en este gráfico mucho color azul, y esto se traduce en una aceptación general de la herramienta por parte de los estudiantes, especialmente en los relativos al aprendizaje, que serían el primero y el segundo, y también. En cuanto a la motivación, que son las tres últimas, 6, 7, vemos que no se produjo apenas ningún hito. No se marcó ningún hito de desacuerdo en ninguno de estos incógnitas, como hemos comentado y sin embargo en donde sí que se marcaron. Algunas citas de desacuerdo son los sitios relativos al constructor de utilidad cuatro perdón los tres cuatro cinco esto indicaría que algunos estudiantes encontraron cierto grado de dificultad a la hora de manejar la herramienta, si bien es cierto que la tendencia general, como podemos observar, sigue siendo positiva, al menos en estos datos. Esta sería la parte cuantitativa, la parte cualitativa de los datos nos diría, pues en cierto modo vienen a apoyar estos datos cuantitativos, como vemos en esta, en la nube de palabras, las más recurrentes serían motivación diversión, tenemos ahí también nuevas tecnologías y, al mismo tiempo. Así que dando la razón a estos 3, el constructor usabilidad que comentaba en el que es puntuar a un poquito más bajo los los alumnos, se observa, como también hay palabras destacadas, como complejidad tiempo, la necesidad de tiempo para aprender a usar la herramienta o la necesidad de formación. Para finalizar las conclusiones que obtenemos de estos datos o que podemos obtener de estos datos esta propuesta, para recapitular esta propuesta podríamos decir que pretendía proporcionar a los docentes una nueva estrategia motivadora para la enseñanza de la historia a través de una tecnología emergente de realidad virtual, nuevas metodologías que posibilitan el significativo de contenidos incluídos en el currículum de la educación primaria y, por tanto, ellos deberán enseñarlo en su futura vida profesional. Con todo esto se han obtenido resultados satisfactorios, creemos tanto a nivel motivacional como de aprendizaje o, mejor dicho, de percepción, sobre el aprendizaje acerca de esta herramienta y aumentando el interés de estos futuros maestros por participar en proyectos de características similares y llevarlos a cabo en su futura práctica. Lo cierto es que, a medida que el uso de la realidad virtual se vuelve más, se vuelven más generalizados. Están realizando investigaciones, como esta, que acabamos de compartir, relacionada no solo con la utilización de contenidos, de realidad virtual por parte de los alumnos, sino también con la producción de dichos contenidos, como es en este caso, la herramienta de producción de contenidos, y es que los niños, que en su día nos imaginábamos dentro del mundo visual de la película de Tron, no podíamos pensar que varias décadas después, cuatro décadas después, otros niños tendrían la posibilidad de crearnos en la escuela. Muchas gracias y hasta aquí la presentación de nuevo. Muchas gracias a los compañeros y a la organización del simposio. Muchas gracias, Javier, también al tiempo con pulcritud. Continuamos ahora con otra intervención también, de la Universidad de Castilla -La Mancha. La Campus de la ocde, en concreto con los compañeros Ramón Gutiérrez gonzález, Panero y Rafael Melilla, con la comunicación que llevaba por título. Formación de los futuros maestros en tecnologías emergentes, una experiencia en la enseñanza de Ciencias Sociales adelante Ramón cuando quieras. Buenas tardes que no presenta la pantalla. Se ve verdad? Muy bien. En primer lugar, como el resto de compañeros, agradecer a la organización a traicionar la Universidad de Murcia agrupó de haberlo dado, la posibilidad de presentar aquí pues algunos de nuestro resultado de los trabajos y de la investigación es que estamos haciendo aquí en la Facultad de Educación en el marco del grupo de investigación y integración de la tecnología en el aula, y, en este caso, junto con mi compañero Javier, que acaba de poner la comunicación sobre una de las herramientas que hemos utilizado. Pues os vamos a hablar sobre una experiencia concreta de lo que es la introducción de las tecnologías emergentes en la formación de futuros maestros a partir de una serie de actividades que realizamos en una de las asignaturas, que ahora más adelante, para hacer un resumen de lo que es el guión de la intervención al principio, pues hablaremos de algunos de los conceptos claves de lo que se basa nuestra exposición, que tiene esos dos pilares, que son también lo que coinciden con la, con el título no de la mesa, en la que nos encontramos. Formación del profesorado, tecnologías emergentes y posteriormente pasará un poco va a haber hablar sobre la contextualización de lo que es esta experiencia en la que os vamos a comentar dentro de la Facultad de Educación, dentro del plan de estudios que tenemos aquí en esta facultad del grado de maestro en Educación Primaria y las actividades que realizamos de diferentes tecnologías, y finalmente mostrará algunos de los resultados de la evaluación que hemos hecho hasta el momento de cuál sido un poco las opiniones, son las percepciones de los estudiantes sobre esta actividad para comenzar. Por tanto, pues dentro de esa de esos bloques esa palabra clave, pues podemos hablar. Podemos comenzar hablando de lo que es lo que entendemos por tecnologías emergentes, que siempre me gusta empezar la asignatura que os voy a comentar sobre que se llama nueva metodología para la enseñanza, la historia en la que las tecnologías tienen un fuerte papel, pues que los alumnos piensen y me hablen sobre una posible definición de que lo que ellos entienden por tecnologías emergentes no hay. En la pantalla les muestro la una de las definiciones más reconocidas de tecnologías emergentes, que es la que establece Llanos, y en la que sí pueden observar ahora ha enmarcado en negrita aquellos conceptos que me parecen más relevantes y que son un poco lo que condicionan la esta definición. No. En primer lugar, entrenados por tecnologías emergentes. Son herramientas, conceptos, innovaciones y avances relacionados con la educación. Muchas veces pensamos en tecnología y solo pensamos en herramientas, no, y, sin embargo, dentro de lo que son tecnologías emergentes son mucho más, son la herramienta, pero también son sus conceptos, sus innovaciones, sus avances y la forma en la que nosotros podemos introducir esa herramienta dentro del contexto educativo. Por lo tanto, es herramientas también metodologías. Por otro lado, son organismos en evolución. Esto también es de sobra conocido, no son organismos en evolución todas las tecnologías estamos sujetos a todos estos avances, de la industria, de la tecnología, en la que una de sus principales vertientes está orientada hacia lo que es el desarrollo de productos tecnológicos educativos y está también sujetas a ciclos de sobra espectación. Podemos encontrar muchas herramientas tecnológicas en el mercado cada vez más que se ponen de moda y como tal modas pueden dejar de estarlo en algún momento. No? Entonces podemos montar a lo mejor un proyecto sobre una determinada herramienta y al año siguiente no nos vale porque la herramienta ha desaparecido, ha cambiado de nombre o cualquier otra cuestión. Estas herramientas. Estas tecnologías emergentes son tecnologías disruptivas son tecnologías que producen cambio, son tecnologías que no están todavía lo suficientemente investigadas, no se sabe exactamente cuáles son las posibilidades, las limitaciones beneficio que producen en el sistema educativo. Por lo tanto, eso es un poco la parte que nosotros entendemos de tecnologías emergentes. Por otro lado, en la formación del profesorado y cómo vemos cómo podemos introducir la tecnología, a nosotros nos gusta desarrollar esta esta metodología, porque consideramos que es importante y es una manera realista dentro de lo que es la formación de futuros docentes, debe de integrar correctamente lo que es la tecnología dentro de ese proceso educativo. Supongo que es de sobra conocida, se basa en el modelo de musulmanes, lo que es el conocimiento pedagógico del contenido y, si luego mis le introduce en lo que es el conocimiento tecnológico para generar lo que es esa unión de cada uno de esos círculos que ustedes pueden ver en la pantalla, pues otra serie de conocimientos, y llegar al último es el que se debe, es la manera por integrar la tecnología dentro del proceso formativo, que es el conocimiento tecnológico pedagógico del contenido, es decir, saber cómo funcionan las herramientas, saber cómo enseñar una herramienta y saber cómo enseñar con una herramienta tecnológica un contenido en este caso, pues es la manera en la que nosotros lo vinculaban, dentro de una asignatura concreta que, como nos decía, dentro del de estudios de grado de maestro. Cuando se hace la los nuevos estudios a Bolonia, pues dentro del grado de maestro de educación Primaria, en la Universidad de Castilla -La Mancha, en la Facultad de Educación se ofertaba una mención específica, es historia cultura y patrimonio, y dentro de esa mención, pues aparece una asignatura que es nueva metodología para la enseñanza de la historia, que es la que se enmarca. Esta experiencia que les voy a mostrar a continuación. Dentro de esta apariencia, claro, nosotros, cada año nos planteamos ver qué herramientas son las que nosotros no podemos trabajar con la salud, no, de qué manera. Nosotros, cuáles son las más adecuadas, cuáles son las que más de moda, como decía antes, están y cuáles son las que es interesante, que los alumnos, nuestros alumnos, conozcan para que luego la puedan llevar, puedan transferir en su futura práctica? Para eso es bueno? Pues tenemos la suerte de contar numerosos informes que suelen salir, informe nacionales e internacionales que suelen salir cada año y en los que se intenta hacer una predicción de cuáles son las tendencias de Tecnología Educativa en un corto medio o largo plazo, no es más conocido. Es el informe Horizon y a partir de ahí pues aparecen distintas herramientas que el informe Horizon tiene dos versiones, una, cada 12 más orientada para Primaria, otra, para educación superior. Pero lo positivo es que en una de las diferentes dimensiones que se mide en este informe nos da ya una predicción, como les decía, de cuáles son la implantación o la integración, mejor dicho, la implementación de estas tecnologías en un corto, medio o largo plazo. Entonces, podemos ver por dónde van esos desarrollos instrumentales, a partir de ahí la dentro de esta asignatura, montamos los proyectos, trabajamos por proyectos, damos un tiempo a cada uno de los proyectos y los alumnos tienen que aprender cómo funciona la herramienta y aprender a hacer una exposición didáctica de los contenidos de Ciencias sociales relacionados con la historia del curso que le correspondan, según elija, no dentro de lo que son los distintos proyectos que hemos realizado este año, pues tenemos, empezamos, a lo mejor por lo más básico, haciendo hueco, es algo ya de sobra conocido, pero que muchos de los alumnos no conocen, no lo conocen todavía, no están lo suficientemente implementado. También hacemos proyectos de relacionados con carros, vamos a generar vídeos o la herramienta, que es muy, muy interesante para lo que es esos vídeos y luego también, para interactuar con estos vídeos que hacemos proyectos, de realidad aumentada de robótica, de videojuegos y de creación de escenario virtual. Estos son los proyectos que hemos hecho en este curso y que son un poco las experiencias que les vamos a ir contando, pues en la que la comunicación escrita no vamos a desarrollar. Cuál ha sido la propuesta metodológica y de qué manera? Pues al final, los alumnos tenían que explicar al resto de compañeros cuáles son las propuestas, las propuestas, con su secuencia Didáctica de enseñar un determinado contenido, la Edad Moderna, la antigua sobre utilizando una herramienta de acuerdo. Entonces, vemos ejemplos o no observar en la pantalla de robótica del web, pues de realidad aumentada, utilizamos dos plataformas, una verse otra que aumenta de videojuegos y también algún ejemplo de que también lo mostraremos, como le digo, en la comunicación. La parte de la evaluación de la asignatura, una vez que hemos hecho todos estos proyectos, nos interesa desde el punto de vista de la mejora de la práctica docente, conocer cuál es la opinión de los estudiantes sobre cada uno de los proyectos que hemos hecho a partir de aquí tenemos una muestra de 21 estudiantes matriculados, 13 mujeres, ocho hombres, con una media de 21, la metodología que hemos utilizado, una metodología cualitativa porque hemos pasado un cuestionario de puertas abiertas después de cada uno de los proyectos, la que los alumnos tenían que responder a una serie de preguntas y para ese análisis metodológico de ver cuáles son los resultados, hemos hecho un análisis de contenido a partir del programa, a las de. Le voy a mostrar por cuestiones de tiempo que tampoco me quiero entender que algo muy mal, pues algunas de las respuestas no hemos obtenido sobre tres de los proyectos, no el proyecto, pues el proyecto de realidad aumentada y el proyecto de videojuegos dentro de la uer, pues tienen algún ejemplo concreto y aquí he buscado una nube de palabras con aquellas categorías que por qué frecuencia son las que más han salido, pues tenemos que se consideran que es una la uefa, pues en el aula es una herramienta útil divertida innovadora motivadora que es fácil de usar que es diferente y vemos un poco cómo se hacen bastante hincapié en que esta formación en esta herramienta en concreto nos prepara para el futuro, para tanto ellos como estudiantes, como a sus futuros estudiantes, y que son interesantes desde el punto de vista de fomentada, pues igual no coinciden algunas de las de los adjetivos que aparecían antes, útil, motivación y se ampliarán algunos algunos más característicos. Como ampliar conocimientos o ampliar conceptos, la consolidación del conocimiento, el aprendizaje significativo, el acercar lugares, alejados, no es a esa posibilidad de los viajes o de acercar lugares. Como digo, acerca a lugares lejanos y que se puede enfadar, se facilita también la manipulación más visual, todas esas cuestiones que pueden ver en la pantalla y que profundizaremos en la comunicación y sobre los videojuegos, pues también coincide la motivación, coincide, aprender de forma diferente, interesante, que es una herramienta interesante, innovadora, y ya sí que hacen más referencia algunos problemas concretos, sobre todo dentro de los videojuegos. Siempre se hace mención a esos problemas de la adaptación del videojuego a la edad, de la adaptación de los contenidos y la dinámica del videojuego a los a la edad no al perfil los estudian por tanto en conclusión pues encontramos como uno de los adjetivos que más aparece. Es esa utilidad, y esa, que son herramientas fáciles de usar, son divertidas motivadoras. Son recursos todos ellos muy interesantes y encontramos también como una de las conclusiones con esa gran aceptación de la interacción de la tecnología, la enseñanza de la historia, que se consideran herramientas útiles, innovadoras y motivadoras y finalmente, como como docentes y formadores de futuros docentes, pues consideramos que debemos seguir trabajando en fomentar la formación y el perfeccionamiento en tecnología por parte de nuestros estudiantes, tanto desde el punto de vista instrumental de herramientas tecnológicas, como sobre todo de la capacitación pedagógica y didáctica para enseñar con esas herramientas y también de su integración desde el punto de vista disciplinario a enseñar esos contenidos a partir de unas herramientas tecnológicas, sin olvidar siempre que el verdadero motor del campo educativo serán los docentes, no, y que cuanto mejor preparados estén, mayor impacto lograrán sobre el proceso de aprendizaje de su alumnado, y con esto concluyó mi intervención y muchas gracias de nuevo al moderador y a todos los compañeros. Gracias a este bloqueo de comunicaciones, compañero de la Universidad de Castilla -La Mancha de Educación de Albacete sobre tecnologías emergentes, donde, antes de comenzar la grabación lo dicho a Ramón comienzan ya en Uma solidez y una trayectoria importante tecnologías aplicadas al estudio de la enseña de las fichas sociales, o tanto para mí por lo menos son una fuente de consulta habitual. Su bibliográficas estaremos atentos a la publicación. El texto completo de la palabra José Montalvo Fernández en la Universidad de Murcia, que va a hablar en nombre también de los profesoras del señor López Prieto, y Francisco Javier Cano. Adelante compañero, Monteagudo. Bueno, me oye ahora, si bien. Bueno pues como miembro del grupo organizador de este décimo simposio internacional, debe aplicar agentes sociales en el ámbito iberoamericano. Agradecer a mis compañeros la labor que están realizando para que todo esto pueda llevarse a buen puerto en el ambiente o esta modalidad línea que nos ha tocado sacar hacia adelante. Agradecer también la participación de mi compañera, mi compañera en esta mesa del simposio relacionada con la formación del profesorado y vengo a presentar un un una experiencia de aula que desde Lugo Dixon hemos llevado a cabo con el alumnado de Educación Primaria, a través de la cual hemos puesto en marcha un un proyecto de innovación sobre la enseñanza o el proceso de enseñanza presencial. Mixto híbrido es son una de las diferentes formas de denominar al. Entonces está presente en esta comunicación, junto a mi compañera Francisco Javier Cano por el presente José Andrés Prieto, que más llama la atención y yo mismo a un servidor. Con el ánimo de ser breve, pues vamos a para pasar ya lo que sería una parte de introducción o de marco teórico teniendo que comentar la situación actual que vivimos. De la pandemia relacionada con la covid 19 digamos tomará la Facultad de Educación, la decisión de llevar a cabo una enseñanza presencial para este curso entre 2021 algunos de los miembros del grupo y software, decidimos planificar o plantear un proyecto serio, proyecto de innovación para implementar. Hubo entonces un señor con los grupos de la vida y la enseñanza de la gente sociales en tercero de Educación Primaria. El concepto de aprendizaje combinado, pues no tiene una definición única en el mundo académico y más o menos todo el mundo puede entender que nosotros lo hacemos así siguiendo a Bartolomé que es un modelo pedagógico que mezcla entornos presenciales y no presenciales donde tienen una importancia central el uso de las nuevas tecnologías, sobre todo lo que tiene que ver con los aparatos que permiten la conexión a Internet ya sea ordenadores teléfonos móviles inteligentes tabletas etcétera para intentar dar una conexión una unión cognitiva a los dos espacios, al palacio, presidencial no presencial decidimos seguir utilizando el método de invertida. Hemos empleado un cadáver porque según Santiago y Verma, aunque lo es, no es. Entonces la diferencia está en esa opción, esa conexión, en esa comitiva que se hace dentro y fuera del aula, hacer una revisión teórica de la presencial, pues hemos visto que los beneficios que aporta este modelo pedagógico tenemos una mayor flexibilidad en el espacio, en el espacio y el tiempo debido a que, como digo, pues ser un espacio, un modelo que combina los dos espacios y tener un aula virtual o una plataforma a través de la cual realizar el aprendizaje, pues esto se adapta más a las necesidades del alumnado, porque puede ser una realidad Gesink o no. Así no permite también simultanear los estudios con otras obligaciones, como puede ser la familia o el trabajo, etc. También vimos que fomentaba la autonomía del alumnado y que esa mayor sensibilidad supone también una mayor presencia y una mayor responsabilidad del alumnado en su propio proceso de aprendizaje, que pasa a ser autogestionado el trabajo que realiza también con su compañero debe de coordinarse y tomar decisiones en ese grupo de trabajo y también, entre otras cosas, pueden mejorar la competencia digital y permitir el acceso a una gran cantidad de recursos en el sentido de que permite perfeccionar estrategias de búsqueda, localización, análisis y valoración de la información, consultamos también publicaciones que tienen que recogían la información, la opinión o la satisfacción del alumnado que ha experimentado ya en el entorno de presencial y algunas de las comentario de los aprendices. En esta línea, es decir, como punto fuerte del modelo, resaltaban, la mayor flexibilidad y olvida que emitía un aprendizaje híbrido el mayor conocimiento que le otorga va para el uso de las herramientas y lugares informáticos, ellos consideraban que también eran sujetos más activos para su su proceso de aprendizaje. Sin embargo, también subrayaba algunas características que se deberían ser mejoradas o tenidas en cuenta, como la falta de interacción, en el sentido de que ya ganó al Alavés, llegamos a un espacio, un lugar no presencial, que se realiza en casa o cada uno se produce una menor. Miramos un segundo, como digo, lo propio, una menor interacción, un menor conexión, una menor, digamos en contacto con los compañeros cara a cara con el profesorado, y esto es uno de los puntos que hay que tener en cuenta a la hora de diseñar un proceso de enseñanza de esta característica y también, por otro lado, relacionado con el uso de la tecnología, la digamos el reconocimiento o la incapacidad que mostraban algunos de los encuestados a la hora de las necesidades que tenían de formarse en el uso de determinadas herramientas o programas o en sitios de internet donde poder localizar como mínimo cómo localizar y manejar información. Con toda. Con todo ello, presente como vivo, ese programa presencial que se desarrolló a lo largo del primer trimestre, la asignatura de metodología en el tercer curso del Grado de Educación Primaria desarrollamos, a partir de ahí ese era el objetivo principal, era conocer la satisfacción de cómo estemos, lo esencial, para qué queremos sacar una investigación efectiva a través de un cuestionario con 11 preguntas dividido en cinco bloques, con una escala de valoración de tipo light de cuadros, de cuatro opciones y al que contestó un 80, unos 1, la cantidad de 88 alumnos, de un total de 435 matriculados en esta asignatura en un total aproximado de un 20 por 100 de. Demuestra, pasando ya los resultados que obtuvimos de este cuestionario, que se implementó a través de la asignatura perdón, de la encuesta del aula virtual de la Universidad de Murcia, en relación la primera pregunta que estaban dentro del 1, al grado de satisfacción que tenía el alumnado pobre. Con respecto al trabajo de los diferentes grupos, vemos que un 76 por 100 del alumnado se mostraba satisfecho o muy satisfecho con el nivel de trabajo que estaban desarrollando tanto el grupo clase a nivel general como cada uno de los pequeños grupos de trabajo de cuatro o cinco personas, como digo, por 100 se mostraba satisfecho. En relación al segundo bloque, que estaba relacionado con la valoración que tenía que hacer, el alumnado de las tecnologías empleadas por los docentes o el equipo docente, de aquí tenemos tres herramientas o ha habido conferencia. Los vídeos teóricos y el uso del aula virtual de esta herramienta por ejemplo anuncios tarea mensaje privado calendario etc este último precisamente el suelo lo habitual fue el que tuvo una mayor puntuación, en concreto un 83 por 100, seguido de la herramienta de videoconferencia para esas sesiones, no presenciales y finalmente también con un porcentaje positivo de un 58 por 100, de los videos teórico que elaboró el profesorado para llevar a cabo esa estrategia del aula invertida en que el cuestionario entraba o estaba dirigido a que el alumnado. Valorase algunas de las estrategias de los métodos, incluimos dentro del programa smi presencial, como fue el aula invertida y también estrategias de gamificación. En este sentido hay una diferencia importante entre la gamificación, el proceso de gamificación, la estrategia de gamificación puestas en práctica por el profesorado perdón, donde a través de la herramienta socrático se llevaba a cabo una serie de cuestionarios interactivo, se establecía el ranking o tabla de clasificación, se repartían puntos, etc. Esta estrategia parece que dejó más satisfecho al alumnado en relación a un 71 por 100, mientras que la invertida, sin embargo el único de los hitos del cuestionario, que tiene una valoración negativa de 59 por 100 del alumnado se grava o muy satisfecho o muy satisfecho con cómo sabía que se había desarrollado este aula invertida. En relación al 1, 4, relacionado con el apoyo que había prestado el equipo docente durante el desarrollo del modelo, pues en general tenemos un 74 por 100 de aprobación o nivel de satisfacción. El alumnado, tanto en lo que tienen que ver con la interacción que se había desarrollado dentro del modelo, bien entre los propios alumnos o con el docente, en relación al de resolución de dudas por parte del profesorado, el tiempo de respuesta que tardaba o que necesitaba, y eso era algo para poder responder a las dudas que le planteaba el alumnado, éste fue, eviten con mayor número de respuesta positiva un 85 por 100 del alumnado estaba satisfecho, satisfecho con el tiempo de respuesta y la claridad de las instrucciones que proporcionaban al equipo docente también fue valorado por un 74 por 100 de satisfacción por parte de los estudiantes. Finalmente, el quinto bloque, con la última de las preguntas, se le pedía que valorara la cantidad de información recibida por parte de los profesores, que impartieron la asignatura sentido? Pues vemos que también hay un 53 por 100 de porcentaje de alumnado que valoraba o que se sentía satisfecho o muy satisfecho con la cantidad de información que el equipo le había proporcionado a lo largo de los tres cuatro meses que duró la experiencia. Con el modelo de un señor que se sentía pactando y aguantando de discusiones y conclusiones? Pues decir también que no lo he comentado anteriormente. Estos resultados son amparo, pero no provienen de un cuestionario que se administró en un momento intermedio del proceso de enseñanza -aprendizaje de los presenciales. Decir a mediados del primer trimestre, a través de la herramienta, como digo en cuenta lo habitual se facilitó este cuestionario con el fin de encontrar eso, aquellos elementos que pudieran estar, digamos, dificultando el proceso de instrucción para poder introducir mejoras en lo que restaba de trimestre. En ese sentido, como los los resultados de este cuestionario intermedio en general, ofrecen una valoración positiva por parte del alumnado, destacando el primer bloque relacionado con el trabajo y con los resultados de código de los trabajos de los diferentes grupos, con un 76 por 100 de satisfacción por parte del alumnado, cuestiones que coinciden con con otros publicaciones que hemos consultado en la biografía y que hemos comentado anteriormente. Como el hecho de que el mundo es mi presencial favorece el aprendizaje grupal de manera autogestionada, y esto es bastante bien valorado por los estudiantes. El bloque 4, relacionado con el apoyo que había prestado el equipo docente, también tiene un porcentaje de valoración positivo, bastante similar, donde lo que más destaca, como hemos dicho, es el escaso tiempo de espera que tenía el alumnado para obtener información. En relación a las dudas que planteaba la profesorado, cuestión que también coincide con otras investigaciones que consulta durante el repaso de la biografía, dentro del bloque 2, en relación a la valoración de los recursos con los medios tecnológicos empleados por los docentes, hay una diferencia importante porque como hemos visto, la ramificación sí que obtuvo un amplio respaldo de los estudiantes, no lo hizo, el aula invertida, esto es digamos contradictorio con los resultados de otras investigaciones. En relación al bloque quinto, a la cantidad de información que le proporcionó el profesorado, hemos visto que había un cinco con tres por 100, lo cual parece que había ligeramente a la satisfacción del alumnado. Sin embargo, había un 47 por 100 que no estaba completamente satisfecho con esa cantidad de información y, por otro lado, hemos visto que también había un ajustado nivel de interacción, según la propia opinión de los estudiantes, y que son elementos que se venden o que debíamos de tener en cuenta para una mejora futura, y la interacción, tanto entre el alumnado como el profesorado es un elemento clave, puesto que esa presencia social, aunque no haya contacto físico durante esas sesiones, en línea es un elemento fundamental para que la experiencia en este aprendizaje sea presencial. Pues ya quisiera y gratificante. Concluyendo ya eso. Podemos decir que los resultados en general son buenos y en algunos aspectos que son contradictorio y emplear la tecnología nos chocan; es decir, en un primer momento, pues parece ser que, como dijo, esa información proporcionada al alumnado parece ser que no es suficiente, aunque ello contrasta con la buena valoración que los propios estudiantes ofrecen de las instituciones, la, por los profesores, como la capacidad para resolver la duda, y no menos contradictorio. No parece. El hecho de que el alumnado valorará negativamente la estrategia de la ue invertirá. Cuando, por otro lado, haga una valoración positiva o se sentía satisfecho con el material relacionado con los vídeos teóricos, que es una parte fundamental sobre el que preparaba el profesorado, y pues para finalizar, esto nos ha llevado a la reflexión de su respuesta o influencia. Podía tener la respuesta del alumnado, el hecho de que este sistema presencial híbrido, combinado, visto como como lo queramos llamar, haya sido de alguna forma una imposición y no una libre elección por parte del alumnado, teniendo en cuenta las características que vivimos actualmente, como digo, derivada de la pandemia puesto que está el régimen sirio esencial. Como digo, fue una decisión tomada a nivel de facultad para todos los grupos, y más teniendo en cuenta que durante los anteriores el primero y segundo, se había seguido una modalidad presencial y que en el último cuatrimestre del cupo anterior, pues la situación, digamos, por causas de fuerza mayor, se suspendió esa esa sinceridad y se pasó a un régimen online completamente y en el curso siguiente ya digo de manera también forzada en un régimen de cómo ha podido influir eso en la respuesta del alumnado, pues es algo que tenemos que estudiar a fondo y además que haya un contacto de los autores de la comunicación por si tienen alguna duda. Muchas gracias por vuestra atención y cero la palabra a compañero. Muchas gracias. Estaba adquiriendo deportiva, pero bueno, agradezco la finalización de la exposición, muy interesante; a continuación tenemos a un compañero de la Universidad San José María Ferrer, quien nos va a poner el trabajo vinculado el uso del carbón para mejorar la motivación y la adquisición de competencias clave en contextos de duración superior. Adelante. Bueno, bueno, esta vez se ve en la presentación se da la obesidad, lo primero a los organizadores simposio internacional y compartir al mundo la oportunidad que nos brinda dar a conocer la actualidad que tenemos aquí en la Universidad de Murcia. También da las gracias a los compañeros, tanto en la universidad como en las otras que han participado. Bastante simposio de la mesa. Mire, ni comunicación tienen buen título, los trabajos para mejorar la motivación y la adquisición como entrenador es clave en contexto de educación superior y se integra dentro del proyecto de investigación titulado concepto metodológicos y métodos activo de aprendizaje para la competencia, que está subvencionado por el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades. Vamos a hablar de la introducción de una justificación al estudio. Tenemos que decir que la promoción del aprendizaje basado en juegos ni ha ganado terreno. En las últimas décadas supuesto un aumento de la participación del alumnado. Esto trae consigo una serie de consecuencias muy positivas, pues es el ajuste. Una de ellas el ajuste de la metodología de enseñanza a las demandas e intereses del alumnado también ha supuesto una mejora de la fabricación digital y una promoción de una educación de calidad basada en la adquisición de la competencia clave, que son los que se articulan la proceso de enseñanza y aprendizaje. En la actualidad, tal y como ha sostenido en otros estudios, como el inicial, la Universidad de Sonora entraba en competencia. Vamos a centrarnos en los objetivos de nuestro estudio, como son. Analizar la percepción de los estudiantes de Magisterio en relación al uso del cajón como un obús eficaz para incrementar la motivación. En el aprendizaje y conocer las impresiones que tienen los futuros docentes de educación primaria en relación al uso de esta plataforma y su contribución a la adquisición de la competencia clave, en concreto, nos hemos centrado en la competencia digital y la competencia social específicas. En cuanto al diseño de este estudio, se trata de un estudio cuantitativo descriptivo con carácter exploratorio que se han utilizado; los cuestionarios como el principal instrumento de información en relación a la muestra hemos de decir que la componen 100 un estudiante de Magisterio. En la asignatura de Ciencias Sociales didáctica, que es una asignatura que se incluya en el segundo uso del Grado de Educación Primaria en la facultad de la Universidad de Murcia. Los criterios para seleccionar la muestra ha sido el último neutro y hemos realizado una serie de variables para clasificar a la muestra, cómo ha sido de perfil sociodemográfico en función del sexo hombre y mujer a nivel de competencia digital y el nivel de motivación. En cuanto al instrumento, hemos dicho que era el cuestionario, está basado en un modelo anterior utilizado por Domen caras Co, y otros 19, ha sido fue previamente validado por un comité de expertos, por lo tanto, a los niveles de severidad y validez está más que confirma instrumento dos tres dimensiones como son la primera dimensión ligada al nivel de competencia original digital en esta plataforma, que se divide en cuatro categorías. El conocimiento de los ajustes de la plataforma, las instrucciones más típicas de los pasos para crear un cajón, que, como ya sabemos todos es un test online lo único que te pueda aportar puntos y recompensas, y también otra categoría ligada a esta competencia digital es la capacidad de los estudiantes para formular preguntas ligadas al contenido del área, en cuanto a la segunda dimensión es el nivel con las categorías incremento o descenso de la motivación en función de la implementación de esta herramienta. Por último, la tercera dimensión está ligada al nivel de adquisición de competencias sociales cívicas, en concreto a la capacidad de resolver problemas relevantes para fomentar el aprendizaje cooperativo, desarrollar un pensamiento social crítico, adquirir valores democráticos o promover un compromiso social activo. La respuesta de los alumnos las hemos analizado. Siguiendo el nivel estadístico SMS, SMS veintiseis, vamos a ver los resultados. En relación a la primera dimensión, el nivel de competencia digital en esta plataforma, tal y como se observa lo gráfico, se aprecia unos resultados más positivos en los postes, es decir, tras finalizar el área, pasamos los cuestionarios similares a los iniciales y los resultados más positivos fueron mejores, tal y como se aprecia en las barras azules y verdes que se corresponden. Los incendios cuatro cinco en la escala, que constaba de cinco intentos de 1, era totalmente en desacuerdo y cinco totalmente de acuerdo. Concretamente, se observa una respuesta más positivas en los dos primeros. En cuanto al conocimiento de los ajustes de esta plataforma y a las instrucciones o pasos a seguir en relación a la diferencias significativas entre hombres y mujeres, no hubo significativas en esta primera dimensión, pero sí entre alumnos con distinto nivel de competencia. Es decir, los alumnos con un nivel de mayor valoraron más positivamente la su conocimiento en esta plataforma, que los niveles de los alumnos con nivel de déficit a medio, o lo cual resulta lógico. En relación a la segunda dimensión, el nivel de motivación en también se aprecia en los postes -una mejora tanto que la mayoría del alumnado presenta un nivel de motivación alta al finalizar el área, está su huida en la valoración de las del uso del cajón, se pudo comprobar y constatar en todos los grupos analizados entre hombres y mujeres y entre los alumnos y alumnas con distintos niveles la competencia digital, tanto a la tome Bello. En todos ellos la motivación fue más alta que en las iniciales. Pasamos a la tercera dimensión, que es la relacionada con el nivel de adquisición de competencias sociales cívicas. De nuevo se puede comprobar cómo se aprecia la obra, así como en los postes -las los resultados son más positivos puesto que la respuesta. Se iluminan en tono, los valores tres cuadros y 5, siendo más sobresalientes cuadro y 5, no es tan notable; los resultados son tan positivos como los ligados a la competencia digital, pero sí son mejores que los obtenidos en los recuerdos. Por otra parte, los resultados obtenidos de la prueba no Parlamento iraquí Neuman muy iguales en relación a esta dimensión, arrojan unas diferencias significativas entre hombres y mujeres a favor de la mujer, es a la hora de resolver problemas sociales relevantes. También se aprecian diferencias significativas a favor de los alumnos que están más motivados; los alumnos que están más motivados respondieron más positivamente o de una forma más positiva los ingleses ligado a la adquisición de la competencia sociales cívicas en comparación con los alumnos que presentaba unos niveles sin dilación media Obama. Entonces en todos estos intensos los resultados fueron significativamente más altos en relación a los alumnos con un nivel de motivación mayor, por lo cual se puede establecer una relación entre motivación y adquisición de competencias sociales y civiles. A modo de conclusión podemos decir que los resultados positivos coinciden con otros estudios realizados. En este sentido. En este contexto, como los de Álvaro, Tordesillas o Domingo López y Vidal Meliá, lo cual nos hace pensar que sería recomendable extender el uso de las en la enseñanza universitaria también a nivel en el ámbito de la competencia digital, podemos comprobar cómo se han obtenido unos resultados muy buenos, muy positivos. También evidencia que los alumnos no han tenido ningún problema para manejarse en esta plataforma debido, entre otras cosas, a una interfaz bastante intuitiva y bastante fácil de utilizar, una bella que familiarizar con Bale entonces como sostiene otros estudios, como no es necesaria una capacitación digital previa para manejarse en el uso de esta herramienta. Por otra parte, en general se puede decir que los alumnos que cursaron esta asignatura tuvieron más facilidad o les ayudó el uso de esta herramienta para adquirir los conocimientos propios del área para extraer conclusiones, para trabajar de forma colaborativa, puesto que tuvieron que hacer en grupo para sacar conclusiones y en definitiva para alcanzar los objetivos de aprendizaje como propuesta de mejora de este estudio, pues sería recomendable extender estos hacia otras asignaturas y también, de manera longitudinal a lo largo del tiempo, con el fin de extraer conclusiones significativas y analizar qué variables inciden más en la mejora del proceso de aprendizaje. Gracias. Muchas gracias. Un al tiempo. Ahora vamos con el compañero Mario. Sepa no va a hablar sobre la tecnología. Varios compañeros, en primer lugar bueno agradecer a la organización de este simposio la oportunidad de enriquecerse con la experiencia que estoy escuchando de todos los compañeros y también la posibilidad de ofrecer una experiencia sencilla, pequeña, realizada en el ámbito de la educación universitaria con estudiante de la eso, pero que también incide en la importancia del uso de tecnología sencilla para la enseñanza de las Ciencias Sociales. Comparto pantalla me confirma que se ve. Gracias bien pues mi aportación de amor, título aplicación de tecnología qr en el aprendizaje de la geografía y como decía es una experiencia llevada a cabo con estudiantes de educación secundaria. La aplicación de metodologías activas en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la ciencia sociales posibilitan que los estudiantes adquieran un rol protagonista, y esto incide directamente como demuestran bastantes estudios en el nivel de motivación y en el interés por el aprendizaje de estudiantes. Esta cuestión se hace especialmente relevante en una etapa con una universitaria, dos factores fundamentales. Por una parte, los estudiantes adolescentes preadolescentes suelen adolecer de motivación a la hora de afrontar los procesos de aprendizaje y en nuestras materias de Ciencias Sociales, asociadas frecuentemente a contenido más teórico o menos práctico, pues esta falta de motivación se hace todavía más acuciante y, por otra parte, son estudiantes familiarizado con el uso de tecnología para todo y el hecho de implementar el proceso de aprendizaje de la tecnología también está presente facilita un poco esa esa ese diálogo generacional, o ese diálogo con sus costumbres habituales en sus hábitos de la vida diaria, de esa intención de buscar, incentivar la motivación de los estudiantes a través del uso de tecnologías, pues se ha llevado a cabo una experiencia con el uso de mapas interactivos elaborado mediante código qr, que permite al alumno incorporar información adicional a un mapa tradicional, que ya hay una cantidad suficiente de información y también le permite diseñar procesos de trabajo en los que los propios estudiantes protagonizan acceso al conocimiento y pueden interactuar entre ellos porque me decante por el uso de código qr una parte de una tecnología muy sencilla, muy sencillo. Generaron un código qr online. Hay un montón de herramientas online, gratuita en tres pasos, tienen generado un código qr que te enlaza con una web con una imagen, con un vídeo, con cualquier tipo de elemento, una tecnología que favorecer la interactividad, porque los propios estudiantes puedan generarla, pero después se puede utilizar en clase para que otros estudiantes accedan a contenidos que los estudiantes, creadores del elemento, han exaltado y eso permite que sean ellos los protagonistas. El objetivo principal que nos marcamos en esta intervención didáctica, sencilla pues es valorar la incidencia del uso de la tecnología qr en la motivación para el aprendizaje de la geografía, de estudiantes de secundaria, y es una experiencia llevada a cabo con estudiantes de primero y tercero de la eso, con estudiantes de primero se ha trabajado especialmente cuestiones de Geografía Física y conoce. Tercero cuestiones de geografía económica. Demografía iban hacia humana de varios tipos. En total han participado en la experiencia 62 estudiantes de primero y 56, el tercero de la eso. La secuencia de didáctica en la que desarrollamos la implementación, el uso de la tecnología qr ha seguido sintetizando mucho, estos tres pasos, por una parte, se les proporcionaba en las asignaturas correspondientes el desarrollo de contenidos teóricos de Geografía Física o viendo humana económica para esta parte teórica también lo he dejado al margen de esta presentación, pero también hemos utilizado herramientas y metodologías activas como Flix principalmente y también alguna otra de generación de proyectos, una vez que los estudiantes controlan suficientemente los contenidos teóricos, se ha propuesto dividiendo a los estudiantes por la elaboración de mapas, en la que recogieran parte de la información que han aprendido del tema correspondientes, pero no simplemente la información que les daba el mapa de entrada, sino que enriquecerse en ese mapa, con otras capas, otros niveles de información añadido a la lámina del mapa utilizando códigos qr, y en la tercera parte de la experiencia una aquella toda esta segunda fase de grupo estaba superada y teníamos una clase llena de mapas, y cada mapa tenía 2, 3, cuatro códigos qr añadiendo información nueva. Se ha propuesto un juego en el que los estudiantes tenían que responder preguntas sobre los mapas que tenían interactuando con los códigos qr, de manera que ya no solo estamos generando información, sino interactuando y utilizando esta información, los contenidos curriculares antes no, sencillamente, primero la eso es toda la geografía física de Extremadura, en mi caso España, y los continentes, y en tercero, la esa biografía política, económica y demografía para investigar y sacar conclusiones acerca de la validez o de la pertinencia del uso de esta tecnología. Se ha aplicado a los estudiantes un cuestionario muy sencillo para que sea fácil de completar si antes de esta era la que se les pedía básicamente que valoraran del uno al 5. En qué medida les había sido útil el uso de este tipo de tecnología entre partes del proceso a la hora de escuchar o de conocer y aprender los contenidos a la hora de confeccionar los mapas que se les proponía, y también a la hora de jugar y de evaluar los contenidos adquiridos, que cuestionar he sido complementado con una valoración personal, abierta, que cada estudiante hacía en función de cómo le había resultado? La experiencia y cómo le motivaba ese sentido. En cuanto a los resultados, la motivación se ha hecho muy mejorada en relación a otras secuencias de clase en las que no usan esta herramienta comparando resultados de inicio de curso final de curso, y lo que esta herramienta nos proporciona puede decir que ha sido una actividad, sobre todo en la parte final del juego, aunque también en la parte del diseño del mapa, que ha motivado mucho a los estudiantes, y en cuanto a la valoración donde menos útil consideran que son un código qr, la parte de desarrollo teórico de los contenidos consideran bastante útil el desarrollo, el empleo de código qr en la generación del mapa y consideran más útil que en ninguna otra de las secuencias, pues el uso de un mapa para el juego y para conseguir encontrar las respuestas de las preguntas que se le hacía como conclusiones positivas a esta experiencia se constata al menos para la muestra con la que hemos trabajado, que mejora el proceso de enseñanza -aprendizaje, aumenta la motivación que los estudiantes han experimentado durante el proceso y se puede. Se puede verificar la pertinencia del uso de esta sencilla tecnología de código qr como una tecnología útil para aprender, con mapas y para aprender contenidos de geografía. También hemos detectado algunas dificultades durante el proceso. Por una parte, la dificultad de gestionar el comportamiento de los estudiantes, que se mueven un poco sobre todo en esta tercera fase del juego se un poco a su aire por el aula y en ocasiones pues puede distorsionar el ritmo normal de la clase y una dificultad que para estudiantes de secundaria, sobre todo en la eso es una dificultad a veces complicada de salvar, que es la necesidad de dispositivos móviles como teléfonos móviles. La experiencia para tratar de salvarla, pues ha sido necesario requerir el permiso de las familias para que traigan el dispositivo, para que la clase y controlar, que sólo lo empleen para lo que nosotros queríamos y no para otras cosas diferentes, pero en global se consideran. Ha sido una experiencia positiva en cuanto a la activación de los estudiantes en cuanto a la motivación y en cuanto a la posibilidad de permitirles aprender cosas sobre geografía. Tener alguna referencia a la que se han tenido en cuenta para el diseño terrorismo y hasta aquí mi mi aportación. Muchas gracias. Gracias sobre todo a enriquecimiento de haber podido escuchar las experiencias de los compañeros anteriores. Gracias por el hueco y la oportunidad de compartir esta experiencia sencilla, una propuesta muy interesante sobre la secundaria de Extremadura. Vamos a seguir con la intervención de la tarde y correrá a cargo de Daniel Camuñas García y Encarnación Hernández lleva por título jugarlas la, la reinvención del espacio urbano, los videojuegos Daniel ladran las una muy buena. El primer lugar me gustaría agradecer a la Universidad de Murcia y a todo todo es posible que simposio y también a los que estamos aquí presentes no, pues lo interesante de sus comunicaciones la nuestra, que lleva por título jugar en la ciudad parte la premisa de parte de la premisa de que en las últimas décadas los videojuegos se han convertido en uno de los principales medios de la memoria visual y que la huella de dicha memoria están pasando a formar parte del espacio urbano. Las imágenes urbanas que nos han transmitido, el videojuego, han condicionado nuestra percepción de la ciudad y que conforman y seguirán conformando el imaginario de generaciones enteras. Por ejemplo, podemos creer que una calle de una determinada urbe de algún lugar del planeta existe porque la hemos caminado alguna vez en un videojuego, y que la evolución de la técnica y la nueva posibilidad de gráfica han permitido representar ciudades y el videojuego, la interpretan la típica tipología de villa medieval, hasta convertirla en la 3; una Real como la Florencia en, ha inscrito la premisa, en ambos casos, siempre transformarlas y adaptarlas a la necesidad del jugador, convirtiéndola en un espacio arquitectónico de juego la diferencia entre una ciudad preparada para un videojuego y una que existe son varias. En primer lugar, una ciudad Real está compuesta por diferente trato de crecimiento, que se aglutinan interfieren y colaboran entre sí y que, al ser estudiados, consiguen explicar el motivo del nacimiento de una ciudad, así como las cualidades de las sociedades que habitaron y la habitan en la actualidad. Si se analiza, por ejemplo el plano de la ciudad de A Coruña, ubicada al noroeste de Galicia, se entiende que es una ciudad nacida para aprovechar el océano Atlántico como fuente de alimento y de transporte. Su casco histórico está el norte sobre un alto para conseguir protección natural y próxima a las aguas para facilitar su explotación. El resto de la ciudad creció hacia el interior con el fin de acoger a cada vez más hablador, y cada una de esta expansión en forma de barrio, calle o avenida puede contextualizar su tiempo histórico concreto gracias a la estética de su arquitectura. Sin embargo, si hacemos un estudio más profundo de su área geográfica éste nos invita a mirar mucho más atrás en el tiempo hacia una montaña. La entrada de la ciudad, alejada de la del mar, para encontrar el lugar en el que le obligan a instalar los asentamientos Delta durante la Edad de Hierro. Estos dos hitos históricos, el nacimiento de la ciudad, como tal en su casco histórico y la existencia Celta que facilitó que la ciudad ofreciese no existen de forma natural en la arquitectura o en la ciudad de un videojuego. Mitigar en Final Fantasy siete o pueblo paleta o isla Thawra La leyenda de Zelda, no tienen existencia, no tienen ampliaciones posteriores a su casco histórico y ni siquiera cuentan en muchas ocasiones con un motivo lógico para su creación en lugares que lo hace. Parece que se construyen de golpe y por capricho divino y jamás por estratos y no tendrá los cambios sociales y político de lugar en el que vive gente con distintas sensibilidades que debería reflejarse en esa amalgama de estilo arquitectónico. Otra de las diferencias que estos espacios no mantienen siempre un discurso con las poblaciones vecinas, viven ajenas las una de las otras o unidas por las relaciones convenientes para la trama de videojuegos. Muchas de las ciudades de Galicia, A Coruña, incluida, están vinculadas con los asentamientos de los pueblos, de la ciudad, de los videojuegos. Carecen de este pasado común. Que las hermanas es el pueblo que tenemos en pantalla. Es eso un pueblo al que llegamos tras abandonar los muros de la ciudad industrial, tecnológica, de Final Fantasy 7. Su casa, como podéis ver, cuentan con una tipología de fachada de la vivienda residencial alemana del periodo gótico- aparecida a partir del siglo XIII construidas con un entramado de madera, la ciudad de Kalinic es, están desconectada entre sí por su arquitectura. Sin embargo, tendría que existir una conexión razonable al estar a pocos kilómetros. La de la otra no debería haber contado con civilizaciones preexistentes que se hubieran comunicado de algún modo, colaborado enfrentado dejando huellas culturales en ambas. Lo mismo puede señalarse el edificio icónico representativo de la Catedral de Santiago no es solo barroca o gótica o románica, sino que cuenta con ampliaciones y modificaciones. Su construcción de todo esto estilo hablan de la historia del propio inmueble, así como de los cambios de la sociedad, asociado a ello, a diferencia de la catedral de Santiago, con varios estilos arquitectónicos provocada por el cambio de la era anormal hondo en la ciudad que tenemos en pantalla, Dark Souls, solo gótica, como podéis ver esta inmensa construcción, en la que se alojan los vio, parece abrazarse a lo gótico y no nos da nunca, y es que en los videojuegos parece que el motivo es solo solo quedarse con los valores estéticos de los estilos arquitectónicos, el gótico es luz, y el talud es un camino hacia Dios y el barroco esa ostentación y el románico pena. No? Eso parece ese mensaje simplificado. Nos transmite muchas veces la arquitectura, los videojuegos, porque no recoge el discurso que establecen esos movimientos con la arquitectura civil, con las artes, la ciencia y la sociedad, porque una conversación que se genera con un pasado y los videojuegos no tienen un pasado. Solo le interesa causar una impresión al jugador, no obstante, innegable que con muchos videojuegos es posible aprender. Lo hemos visto en esta mesa de comunicaciones y con la arquitectura presente en ellos. No podemos detenernos en la interpretación ni el uso del espacio o investigan la preferencia artística que los elementos suelen presentar Monumental, por ejemplo, es este videojuego que os voy a llevar aquí. Aprovechar sus construcciones e para generar Uslé que hacen trabajar a nuestra percepción espacial. Cada nivel es un espacio construido por diferente objeto con el que el jugador puede interactuar para modificar dicha construcción. Se genera entonces una sensación de control muy agradable, porque con una acción tan pequeña como la pantalla del móvil el escenario se adapta y va cambiando, el jugador controla el mundo y a su vez puede aprender a ver de nuevas formas y pasar también a ser el arquitecto de ese entorno. Otro aspecto de la cultura que favorece la arquitectura del videojuego, la creación cada vez más fidedigna del edificio real, sobre todo gracias a la fotogrametría, es una técnica que permite generar dura y modelo foto realista. Utilizando fotografías o escáner, tres de eso eso es difícil como los que conforman la iglesia de varios himnos, citan cartero esta catedral de Notre Dame. En París de la Revolución Francesa, que nos presenta a sus inscritos de hecho si esta capacidad de captar nuestro mundo y poderle crear edificios en el videojuego digamos, que que nos lleva a destacar lo que consideramos el mayor aporte de los videojuegos, a la cultura que que conocí fotogrametría, es posible representar edificios de nuestra realidad cada vez más fieles y podemos comenzar a pensar en los videojuegos como un medio perfecto para preservar nuestro patrimonio de forma digital. Esto quedó demostrado con el incendio de 2019, de la catedral de Notre, Dame, cuando mucha gente recuperó el juego de sus inscribe, contextualizado en la pared de la Revolución Francesa para poder visitar y conocer el estado original de dicho monumento, ya que se había recreado de forma más fichar en el videojuego y en septiembre de 2020. La propia Ubisoft, la diseñadora del juego, ofreció de forma gratuita una aplicación de realidad virtual que había convertido esa parte del juego en un entorno visitable y que reafirma esa manera de conservar el patrimonio. De este modo queda claro que, gracias al videojuego, disponemos de un medio para transmitir conocimiento que podrían perderse nuestro mundo y sería posible desarrollar un método de referencia y análisis de edificios que puedan verse dañado o destruido. Además, no parece descabellado que con la masificación del turismo o bueno la que vivíamos antes de la pandemia monumentos como la tumba del Valle de los acaben visitando virtualmente para evitar su deterioro y en estos, los videojuegos o los motores gráficos de los videojuegos juegan un papel importante porque parten tanto los diseñadores de simulación o espacios virtuales o videojuegos parten de ese mismo motor. Entonces, en el mundo real la arquitectura puede generar ambiente muy distinto que influyen en el comportamiento y el bienestar de las personas en los videojuegos ocurre algo similar ya que, según cómo se ordenen los elementos del entorno, los efectos ambientales como la iluminación y la niebla, las sensaciones que recibamos al su edificio y paisaje, pueden ser muy distinta, por ejemplo, la estética de la definición. Paisaje y edificio agradable en la mayor parte del juego, el desierto, sus ruinas, y, la que lo vaya todo muy bien. Ese mundo puede tener un efecto a favor y, por otro lado, de manera contrastada. La exploración que plantea Insane viene definida por un mundo agresivo en el que jugador debe estar atento a cualquier elemento de juego igualmente basado en el viaje de un personaje que no habla, se comunican con el jugador de manera muy distinta el ambiente y las sensaciones que transmiten son diametralmente opuesto, y la propia experiencia del jugador queda marcada por el diseño y la gama cromática de su perspectivas, la importancia de la arquitectura a la hora de crear un mundo imaginable, imaginario, ficticio, notable, porque tan solos nos habla de su estilo arquitectónico, sino que también establece de un vistazo datos como el periodo histórico que visitamos o diferencia entre el nivel económico de los habitantes de sus ciudades, en, por ejemplo, a pesar de que la ciudad de la serie está construida bajo el océano. El entorno sitúa la acción en un momento histórico concreto. Gracias a la estética. Hubo de su edificio subacuático. El hecho de que sea una historia de ficción queda en segundo plano el diseño de su universo ayuda a sentir la Real. Otra forma de representar mundo sería, mediante la exploración del pasado, que podemos encontrar esa Charte, Tom Raider o la alteración más reciente de jugar en la que los edificios de un pasado perdidos o la invitación para avanzar en el argumento y presentar paisaje y de paso de civilizaciones que de otra forma sería imposible visitar por último, también podemos ver córner posible duro. La ciudad de las gafas, que muestran cómo cantaron el vacío de nuestra sociedad actual o los edificios se han convertido en entorno agresivo, o, por ejemplo, con este asesino, que fue el gran disparo de salida para que todo, para que los videojuegos sumergirse en esta posibilidad de crear mundo un mundo urbano no, y cuya campaña de publicidad, en el momento del lanzamiento, giró en torno a la exploración de esta antigua Jerusalén como la gran baza que les ofrecería el juego, y que desde entonces han sido el gran aliciente. Al fin y al cabo, todo este recorrido pone de manifiesto el valor que los videojuegos pueden aportar con sus ciudades y lugares a la educación patrimonial. Muchas gracias por la atención. Muchas gracias, señor García. Daniel, con su aportación sobre el espacio urbano, los videojuegos a través de las nuevas tecnologías, vamos a dar paso a la penúltima comunicación. Quienes van a presentar compañeros de la Universidad de Murcia, Alejandro García, María había historias, ahora vamos a perder unidades Martínez concreto. Recuerda que iban a intervenir tanto Alejandra como María Victoria y adelante. Tiene palabras para el trabajo. Se llaman perdón -implementación de ese mes la formación del profesorado, una experiencia que molécula? Muchas gracias. En primer lugar, buenas tardes y agradecer también nosotros, como miembros de la organización al resto de compañeros que han hecho posible este congreso y a Raimundo por esta coordinación de esta mesa, a caminar comunicantes a lo que también tramitó mi enhorabuena, pues es interesante comunicaciones, donde he podido ver las enormes posibilidades que como docente nos brinda la tecnología. Bueno, en nuestro caso Alejandro, y yo vamos a presentar una comunicación que parte de un proyecto que se llevó a cabo en el aula con el software es. Debemos de partir preguntando qué es el Ming. Es una herramienta educativa de código abierto, gratuita y de acceso libre que permite crear recursos educativos abiertos, por tanto, se trata de un gestor de contenidos educativos con el que se puede crear editar y compartir material de forma sencilla e intuitiva que podemos hacer con Excel Herning este elemento permite crear, modificar y compartir contenido en web, crear y editar texto estructural, contenidos a partir de nodos, incorporar material audiovisual, vídeos, imágenes audio e incluso páginas web, crear actividades interactivas de verdadero o falso rellenar el hueco. Preguntas cortas también permite visualizar el contenido como si se tratara de una página web ya más adelante veremos algunos ejemplos y permite ser compartido a través de internet drop drive por correo, etc. Por tanto, Nin, ha sido utilizado en diversos proyectos algunos de los cuales podéis ver aquí y vivir estas experiencias educativas que favorece un aprendizaje más activo en el que el alumnado es el protagonista. Además, en la actualidad no vemos hacia un modelo educativo en el que la tecnología juega cada vez un papel más importante y lo hemos podido ver a lo largo de todas estas comunicaciones. Por tanto, bueno, Exile es un recurso que está especialmente destinado a la adopción, opción dado, que adapta la posibilidad de crear contenidos educativos con hojas en cascada, que permiten que el alumnado se centre en el contenido y se preocupe de la apariencia además también permite interactuar con otros participantes, por lo que pueda alcanzarse un alto nivel de comunicación a través de la interacción de los participantes en esa creación de contenido y en el desarrollo de actividades. También en este proyecto se ha llevado a cabo una metodología clara, ya que el aula invertida permite que el alumno adquiere un papel más activo en su proceso de aprendizaje y presenta diversas ventajas. Como puede ser el ahorro de tiempo lectivo permite visualizar el contenido del vídeo tantas veces como sea necesario, lo cual también puede resultar una herramienta de apoyo para el alumnado con diversidad funcional y ofrece la posibilidad de adaptarse a ritmo de estudiante camarero. Esta metodología está más enfocada a la realidad actual, que ofrece un aprendizaje más autónomo y activo, permitiendo mayor aprovechamiento de las clases con el docente, y a continuación pasó la palabra mi compañero, Alejandro, que va a explicar. Un poco lo que hemos hecho en este proyecto. Buenas tardes hacia María Victoria. Bueno, como como bien. Ahora ahora vale, como bien ha explicado, era lo que nosotros hicimos, básicamente forma parte de un proyecto dentro de la de la convocatoria para promover proyectos de innovación y mejora en la Universidad de Murcia para el año 2020, 2021. Este proyecto se titula. La participación y colaboración del alumnado universitario en entornos virtuales para la creación y adquisición de conocimiento en Ciencias Sociales y, bueno, básicamente lo que nosotros pretendíamos era crear un marco de trabajo colaborativo, en línea, por supuesto, aprovechando bueno a las circunstancias pandémica que, por desgracia, más asolan en estos momentos, y básicamente lo que queríamos es es implementar esta herramienta que ha introducido mi compañera en el Grado de Educación Primaria y en el Grado en Sociología en dos asignaturas relacionadas con las ciencias sociales, de tal manera que se trabajasen los contenidos propio de la guía docente, pero introduciendo desde cero esta plataforma, excelente ni bueno, a nivel de contexto. La experiencia se llevó a cabo en la Universidad de Murcia y también en el domicilio personal de los participantes, aprovechando-como decía un ratito de mi compañero José en que se sea enmarcado este curso académico. En la Universidad de Murcia, respecto a la dudas a la duración de la experiencia, fue de tres semanas de duración, como digo, alternando el trabajo, el trabajo virtual y el trabajo presencial y la metodología llevada a cabo a cabo. Fue aula invertida, como también ha dicho a mi compañera, los contenidos a trabajar. Fueron en concreto el tema del currículo en la enseñanza de las ciencias sociales y los elementos del currículo, de forma más particular. Esta experiencia se llevó a cabo con 84 estudiantes de las asignatura, Ciencias Sociales y su didáctica de segundo grado de Primaria, y también de tercero del Grado en Sociología, en la asignatura Didáctica y divulgación de las Ciencias Sociales. Básicamente, lo que nosotros pretendíamos conecta con este proyecto. Con esta experiencia, era que lo primero los estudiantes aprendieran a trabajar de forma colaborativa, y esta plataforma, pues, encontramos que nos daba la posibilidad de participar en un proyecto compartido y compartido, donde ellos iban a crear texto, donde iban a trabajar con imágenes donde se iban voluntariamente a trabajar, diseñando actividades con diferentes funcionalidades, trabajando con vídeos. También se les pidió que realizasen encuestas interactiva. Ya fuesen encuestas de verdadero o falso encuesta de elección múltiple, ejercicio de completar huecos etc. También algunas propuesta trabajaron con enlaces web, tanto dentro del software como también y bajado a otras plataformas externa y en definitiva, todo esto, todo. Este proyecto de trabajo común lo que pretendía era mejorar la crítica del alumnado a la vez que estaba aprendiendo ciencias sociales y a la vez que se estaba introduciendo en el conocimiento de una plataforma que por otra parte, lleva ya más de un decenio prácticamente consolidándose en entre, entre las tecnologías educativas a utilizar el fin de todo esto también, pues era que se, que se introdujera también un debate en base a todas la experiencia, una puesta en común y voluntariamente. Quien lo quisiese, pues, que pudiera compartirlo en redes sociales. Esta propuesta le constó de tres pasos. Por un lado, nosotros, como ha dicho mi compañera, hemos trabajado en la metodología de aula invertida y, lo que hicimos, fue, primero, unos tutoriales varios tutoriales puntual y tutoriales explicando a los estudiantes cómo funcionaba esta plataforma entonces, el primer paso consistía de forma totalmente. Asigna que los estudiantes, los tutoriales que nosotros como profesores de la asignatura de Ciencias Sociales en Primaria y Sociología habíamos habíamos creado con el fin? Pues eso, de que se familiarice con la plataforma y conocieran todas sus funcionalidades y en segundo lugar, se les pidió que ellos diseñara una propuesta grupal, donde tenían que trabajar los diferentes elementos del currículo, utilizando recursos que ellos considerarse en vídeos imágenes enlaces encuestas etc y evidentemente tenían que indicar qué elementos del currículo se iban a trabajar, así como el curso al que estaba destinada la actividad o actividades y el bloque donde estábamos trabajando. Vaya por delante, evidentemente, que esto. Nosotros tuvimos la docencia entre octubre y noviembre. Por tanto, cuando hablo de currículo me estoy refiriendo a la Lomce, porque todavía no he como bien sabéis, salió en diciembre y, por tanto, pues trabajamos en todavía con la ley anterior. Posteriormente ha diseñado estas actividades, pues hubo una presentación, un debate sobre las propuestas diseñadas por cada grupo, de tal manera que todos pudieran conocer y empaparse un poco de las aportaciones de los demás. Bueno, alguien hemos querido mostrar alguna, algunos pantallazos para que veáis un poco cómo se llevó a cabo esta experiencia, muy bueno, esto es un poco el software y la de la pantalla, no. A la izquierda aparece el índice. Aquí por ejemplo, aparece que se ve el curso el contenido, los estándares que trabajaron. Estas son una experiencia donde se puede ver, que enlaza con un con un vídeo a YouTube, un test externo fuera de la plataforma, explica las competencias que iba a trabajar. Aquí por ejemplo, trabaja el bloque tras vivir en sociedad, adjunta también un vídeo a YouTube una actividad bueno contenidos materiales etc por ejemplo este autor nos da una serie de pautas y vemos también que todos los contenidos del currículo están recogidos pautas en este caso sobre sobre la Segunda Guerra Mundial, y explica cómo va a ser la actividad que la redactada, en este caso la actividad presencial. Este otro, este otro estudiante en formación pues considera hacer como parte de su actividad 2, un una, una encuesta de verdadero o falso trabajando en la temática del Holocausto, en Ciencias Sociales y posteriormente, como digo, a explicar qué contenidos curriculares estaba trabajando, etc. Aquí vemos otra experiencia. Pues bueno, aquí se se estaba trabajando la población y este autor decidió decidió a plantear una actividad de completar los huecos. Planteó también un vídeo interactivo como digo, puede ser el vídeo enlazado a otra plataforma externa o meterlo dentro de excelencia de la propia plataforma y bueno, en definitiva, se presentaron bastantes propuestas para trabajar. Contenido de Ciencias Sociales a través del currículo. El conocimiento sobre esta plataforma se incrementó bastante. La metodología, por supuesto, fue un éxito y le llevó a dedicar más tiempo a este trabajo, es decir también que por cuestiones de tiempo y además porque éste este trabajo pertenece a un proyecto que se ha solicitado y también estamos pendientes de su publicación una revista no hemos podido presentar los resultados. Pero sí que es verdad que se presenta que se diseñó un cuestionario para ver cómo se valoraba esta experiencia por parte de los estudiantes en formación. Este cuestionario se dividió en dos bloques. Por un lado, queríamos saber cómo le había aparecido la metodología de enseñanza, es decir, el aula invertida y todos los recursos que se habían puesto a disposición del alumnado, y, por otro lado, queríamos ver cuál era la persona, la satisfacción sobre la propia plataforma, es decir, que le había aparecido, y buenos resultados. Es que tan solo el 10, 12 por 100 conocían Séler ni me llamó no hayamos bastante la atención para ser algo que ya es una plataforma que está consolidada y sí que es verdad que la propuesta fue valorada muy bien por los pueblos, estudiantes a través, como digo, de esta Encuesta de Satisfacción, y reveló por tanto, que trabajar para incluir contenidos de Ciencias Sociales, pues puede ser una buena opción, entonces, decir que cumplió con el objetivo que nos habíamos planteado previamente, de crear ese marco colaborativo de aprendizaje, en línea en el que se integrase vídeos, fotos, enlaces, etc. No diferente contenido multimedia. Para enseñar ciencias sociales. Bueno, esto es todo. Muchas gracias, pero le parecía interesante. Muchísimas gracias a los de una manera. Historia. Amenaza probablemente por mostrarnos el proceso de emisión de La 2. Vamos a dar la palabra. La última contribución de la tarde es la profesora Filipe y Marilia; Gabo, cuyo título es. Con tributo, las nuevas profesores, forma sala de profesores Nascimento, los memes didácticos, algo de compartir pantalla, con una palabra que votarle agotar las oportunidades y no, no. Pero me río, y espero. Contribuciones. Una base de. Se trata de todo, tú más de prensa y Thais, Jaume impensable. No hubo probado que está obligado a su techo histórico de dignidad histórica, todo lo que propongamos, que hubo varios factores que han de ventas en y u otro, Saito, un paro. Interesado día o practican estudiante experta -artista francés es pura. Me gusta imprimir. Y no, esto saben de un rating de supervisión algo nuevo en virtud de un extra de. Como principal de fiar o sudaneses, llegamos a concepto de un atestado de Irene -Arikan y no signifiquen menos. Son odiados a los delfines que comienzan a esas divas de esta histórica espada y a presentar, a través de un programa con un escaso concreto, la producción cultural que nos centrista Lugano de que se, no obstante, sino la premisa de nombre a los y Torres. Todo esto básica, en contraste con. Uniforme, ves tú Hermés y sus estructuras y. Todos estos días, Down muy individuo, que enfoca de abarcar. Demos forma. Esta bar, que, centrada en. Histórica y te confunden, Principado día da historia y estigma, y somos de Ensino, premisa de Garner que, de una lista, o sea es un algo aciago constructivista y muy mal. Y nunca lo haré cuando paré a pensar si significa pensar a alguien me gustan los desastres, nosotros no me hagan sus dudas acerca de esa histórica, y todos conocéis unos Story que come dueños diferentes históricos y con más de un pastor y que os podéis. No tenemos de esa de Cucalón stand. Se hubiese momentos dance si canon o no, últimamente asistentes desde el sábado nos unimos momento, está o así que esto va a construir vida, y si fuera un próximo paso mainstream a construir negativas y hacer efectivo su está construida. Ella es un sequía, una empresa cognitiva de dar historia como evaluación, speed de las audiencias de Navidad. Perfume tantos en Semana Santa. Eran este nombramiento, que fue mutuamente de contencioso, programático y nos dedicamos a cuestionar los motivos. Se ha matizado que si puede gestionar bien, no hubo uvas, y como no me yo hago, yo estoy cuestionar y fue detectado historia de entusiasmo. Nos gustan al patrimonio histórico entre ocho me decían. De ellos, previos, yo estoy más emocionado como. Y con ciudades porque no somos los más virales para educar histórica. Nos van a pagar dos estudiantes, respondieron o no o si si os. Tú has que no, en caso de que ésta. Y tenemos varios es totalmente que son que contribuya. Me gustaría tomar para insinuar sus miedos, de encontrar. Amado. Duermo fans son aro y que están tanto adapta un manifestante. Basta bien y, obviamente hay influencias de Aguas. Ucam de Estambul, y es un concepto de mudanza. Un época entonces, entonces construidos y desmontados picamos la propia o a. Es si tiramos para construimos todos, estos. Hasta esos por cada. No asumimos mal tareas, más un punto o seis meses, pues no va a ser un hito los pases sin que un mayor provocó o no. Suba conciencia histórica, tus facturas. Esta cadena, exigencia, específica, altamente cuota, impugnar esa mostró algunos puristas y pudiesen ver cómo fue la que estaban rango, que fue su visita a construirse os hemos comentado en contacto es francés y muy, muy un mal o más son tan bien como matemáticas y al mismo tiempo soy un científico musical. En este caso es si estamos de que con uno que se tomaba un típico de un adorno que está nos sino normalizado pudo contar a los grados y fue el primero que me tareas que picó el Sivasspor me encantan los aires y nos dice que con Putin o danza o música, Marc Márquez. Se ha originado tal y como. O concepto de propiedad y Constitución? Orica y Uma es importante. Hemos estuvo consta en una nada relativo a derechos humanos o es tener fan las cosas? Eran aquella tres pintura que está aquí son. Son históricas? Esos consignó Brass. Previo con mas D mas i o de sus dardos, gasto, sino no estaríamos trucar porque esto es aguas. Salvar is it, goes agua, hongo todo para. Nosotros nos otro mes sin el mercado acaba. Una parte del fin de cada día algo más barcina o más un instrumento cognitivo, un humor absurdo y base que signifique que significan un proceso, corresponde a un muy ahogado final de dúo mixto es un mal Islam o es que no he visto otro lado más significan o francés dutt o es una palabra, o si hay agua, y porque informamos de imputado o morado, y no finado y no nos da cada instante tras uno va a preocupar vocablo que sea, que se ha producido a un lado y me han dado un Jaume? Yo decía el entrenador es muy complicado. Muchísimas gracias a todos participantes de esta mesa. Sobre formación del profesorado de tecnologías emergentes, nos hemos pasado un poquito de las dos horas y 20 minutos, pero si hay un minuto, dos de cada década, una intervención que se necesitaba para concluir, para mostrar de forma práctica ha llevado a cabo en la universidad al instituto simplemente dando las gracias de nuevo. Todos quieren gobernar solamente que en estas 11 comunicaciones habría incluso algunas estudiantes que debutaban un total de siete universidades españolas seis españolas perdón Barcelona Valladolid Castilla La Mancha Murcia Extremadura y Granada y una portuguesa honestidad denomina, así que tiene un componente internacional y alegrarnos de debutar entre los compañeros de Barcelona, en el seminario internacional, desearles un futuro más prometedor, que ya lo viene, y, sobre todo, a emplazar a la persona que la grabación ayer será una aportación a una pregunta a lo largo del día del seminario del 20 al veintidos de mayo. En el foro que se habilite para tan mal lugar, a ir para adelante, ya llevamos más de dos horas y 20 minuto. Muchas gracias y buenas tardes a todos. Vayan muy bien las. Buenas reales que sean ellos.

Propietarios

Jose Monteagudo Fernandez

Comentarios

Nuevo comentario

Serie: X Simposio Internacional de Didáctica de las Ciencias Sociales en el ámbito Iberoamericano (+información)

Descripción

Organizado por el grupo de investigación DICSO, el simposio se realizará los días 20, 21 y 22 de mayo de 2021 en la Universidad de Murcia. Sigue la trayectoria de trabajo iniciada por el grupo DHiGeCS en 2001 y cuenta con la colaboración de diversas universidades de ámbito internacional, especialmente iberoamericano. Con este simposio queremos crear un foro de discusión sobre los retos a los que se enfenta la enseñanza de las ciencias sociales.

En esta edición, además, queremos dar homenaje a la trayectoria académica del profesor Ramón López Facal, por su gran aportación a esta área de conocimiento.